Elementarz Fate: Konsekwencje kapitulacji

Fate Core to jedna z kilku najlepszych, jeśli nie najlepsza mechanika gry fabularnej, z jaką miałem do czynienia. Mam świadomość jej cech, które dla wielu osób mogą być wadami. Wiem, że nie jest uniwersalna. Mimo to nie spotkałem jeszcze drugiej, równie prostej, intuicyjnej i dającej tak wiele frajdy z jej wykorzystania. Ilekroć chcę zagrać w sesję, gdzie pierwsze skrzypce będzie grała opowieść (z bohaterami w samym centrum), sięgam po FC.

Jedną z większych zalet gry jest umiejętne wszycie przez autorów mechanizmów promujących respektowanie (czy wręcz lubienie) porażek. W innych systemach można spokojnie stosować podejście „fail forward” (budowanie fabuły na porażkach – brak sukcesu nie zatrzymuje akcji, tylko kieruje ją na inne tory), jednak pozostanie to głównie w gestii prowadzącego i graczy (ustalanie stawek). W Fate Core jest to wpisane w zasady.

Najczęściej odbywa się to poprzez wymuszanie aspektów – o tym, jak również o samych aspektach napiszę przy innej okazji. Tym razem chcę się skoncentrować na walce, czyli konkretnie na konsekwencjach i poddawaniu się. Wpis przeznaczony jest przede wszystkim dla osób, które znają podstawy mechaniki (np. tekst mojej recenzji z Poltergeista), ale nie czują systemu zbyt dobrze – dla wygody osób, które są w FC kompletnymi nowicjuszami wyjaśniam pewne kwestie w ramkach.

Kapitulacja

Fate Core to jedna z niewielu gier, w których przegranie walki może przełożyć się na zwycięstwo w starciu z finałowym bossem. Autorzy dostrzegli pewien istotny problem wielu gier fabularnych – walki trwają zdecydowanie zbyt długo – i zaszyli w mechanice reguły pozwalające je skracać. Nie tylko daje to potężnego kopa fabule (nie opłaca się walczyć do śmierci, skoro są alternatywy), ale dodatkowo przekłada się na mechaniczne bonusy, przydatne w kolejnych scenach sesji.

Weźmy na przykład hipotetyczną sytuację: Bohater jest ścigany przez bandę wilkołaków. Dopadają go, wywiązuje się krótka walka. Postać gracza zabija jednego swoim srebrnym mieczem, ale pozostałe rozbrajają go i dotkliwie ranią. Jest o krok od przegranej. W kolejnej rundzie walki bez wątpienia zostanie wyeliminowany ze starcia.

Jak z taką sceną radzą sobie różne gry fabularne? Myślę, że rozsądnie byłoby przyjąć, że:

  • W WFRP wilkołak zadaje ostateczny cios. Gracz wydaje punkt przeznaczenia, prowadzący opisuje, jak traci przytomność w wyniku upływu krwi i późniejszą pobudkę w domu druida albo łowczego. Pozostaje kwestia klątwy, ale zakładam, że sprytny MG wybrnie z tego bez większych problemów.
  • W nowych edycjach (A)D&D banda zabije bohatera. Potem zostanie wskrzeszony. Jeśli grupa nie będzie w stanie zorganizować powrotu z zaświatów, gracz stworzy sobie nową, jeszcze fajniejszą i mocniejszą postać.
  • W OD&D bestie rozszarpią postać. Gracz wylosuje sobie nową w dwie minuty i dołączy do reszty jako 1. poziomowy bohater.

I tak dalej… MG ma oczywiście prawo uratować bohatera, wprowadzić nieśmiertelnego BNa, który rozwali bandę albo dać mu szansę ucieczki (np. przez skok z wodospadu, wciśnięcie się w wąską szczelinę między skałami, itd.), ale może być to postrzegane jak naciągane.

W Fate Core jest inaczej. Mechanika ma zaszyte reguły umożliwiające graczowi samodzielne wyratowanie się z tej sytuacji, w dodatku nagradzając go za kompromis, za poddanie się. W przypadku tego systemu końcówka sceny w wykonaniu doświadczonej ekipy mogłaby wyglądać następująco:

MG: Alfa watahy krąży, szukając okazji do ataku i zadania decydującego ciosu. Co robisz?

Gracz: Mogę ustąpić?

MG: Jasne. Jak sobie to wyobrażasz?

Gracz: Te wilkołaki wyglądały na dość świadome – nie tyle bezmyślne bestie, co wredni, dzicy ludzie. Może przywódca watahy mnie rozpozna i zobaczy, że jestem już zarażony? Zaśmieje się, zawarczy do pozostałych i po prostu odejdą, a ja stracę przytomność z upływu krwi.

MG: A jak rozwiążemy kwestię klątwy wilkołactwa?

Gracz: Wilkołaki się regenerują, prawda? To niech to będzie tak, że zamienimy konsekwencję Poszarpany bark na Klątwa likantropii albo coś podobnego i jeśli nie uda mi się wyleczyć, po upływie scenariusza konsekwencja zniknie, ale będę musiał zmienić aspekt związany z problemem na wilkołactwo?

MG: Wiesz, to poważna sprawa. Jeśli zostaniesz wilkołakiem, trzeba będzie przemodelować mechanicznie postać, podmienić jakieś sztuczki, a z czasem pewnie jakieś inne aspekty. Mnie to pasuje, jeśli chcesz rozwiązać konflikt w taki sposób.

Gracz: Spoko, mam przecież czas do następnej pełni. To ile punktów dostaje?

MG: Jeden punkt losu za poddanie się, dwa za konsekwencje i jeszcze jeden za wywołanie twojego aspektu przez przywódcę watahy.


Co się tutaj właśnie stało?

Wprowadzenie dla osób nie znających FC: system posiada zasadę „Ustępowania”. Normalnie, kiedy bohater zostaje wyeliminowany z konfliktu ta postać, która go wyeliminowała decyduje, co się z nim dzieje (analogicznie z BN, gracz decyduje o jego losie). Może wówczas zginąć. Ustępując, negocjuje się warunki kapitulacji. Nie mogą być tak surowe, jak w przypadku wyłączenia z walki, ale też nie powinno być tak, że przegrany nic nie traci. Zwykle jest oczywiste co może się stać – kwestią jest doprecyzowanie tego przez uczestników starcia. W zamian za poddanie się bohater otrzymuje pewną liczbę punktów losu (co najmniej jeden), dzięki którym będzie mu łatwiej odkuć się w kolejnych scenach przygody.


Teoretycznie skutek potyczki jest podobny do tego, co mogłoby się zdarzyć w innych systemach, ale zdecydowanie inaczej wygląda to w metagrze. To gracz decyduje w jakie kłopoty wpędzi swoją postać – tutaj wie, że jest o krok od śmierci, dlatego konsekwencje starcia są potężne. Gdyby szanse były bardziej wyrównane mógłby zaproponować uwięzienie (wciska się między skały i musi tam pozostać dopóki wilkołaki czają się w pobliżu), utratę ekwipunku lub nawet pochwycenie i zdradzenie planów grupy (jeśli te potwory w pełni kontrolują swoje zachowanie).

Gracz nie musi tego robić, kombinować i negocjować. Może zdać się na wolę prowadzącego, ale w momencie wyłączenia z walki nie ma możliwości wpłynięcia w jakikolwiek sposób na jego decyzję. Postać mogłaby zostać rozszarpana na strzępy, okaleczona albo… zarażona klątwą likantropii.

To jedna strona medalu. Pisałem wcześniej o tym, jak opłacalne jest ustępowanie. Scena z wilkołakami nie miała szansy tego pokazać – tam chodziło o przetrwanie bohatera, nie było miejsca na ryzyko i kombinowanie. Przegrywanie po to, by w innych scenach zyskać na skuteczności widać lepiej gdy walczy cała drużyna. W takim przypadku gracz, którego postać otrzymała już obrażenia (ma zakreślone kratki presji i jakąś konsekwencję) może się poddać. Uniknie w ten sposób wyeliminowania (a tym samym naprawdę groźnych następstw) i zarobi punkty losu. Oczywiście, kapitulacja będzie się wiązała z jakimś problemem, to jest jednak już kwestia negocjacji, wypracowania kompromisu popychającego sesję w pożądanym kierunku.

Ta cecha Fate Core może być jednak łatwo wykorzystana przez sprytnych graczy w (moim zdaniem) niewłaściwy sposób. MG powinni bardzo uważać na graczy, którzy poddają bohaterów wyłącznie po to, by zebrać większą liczbę żetonów. FC ma jednak wbudowany skuteczny bezpiecznik – warunki poddania się muszą zaakceptować obie strony – dlatego czujny prowadzący na pewno nie dopuści do nadużywania kapitulacji.

Konsekwencje

Moim zdaniem prawdziwa perełka. Fate Core ma – nieskromnie mówiąc – niemal idealny system rozliczania obrażeń. Realizuje dokładnie to, jak wyobrażałem sobie zawsze doskonały system ran: można wyeliminować wroga jednym, naprawdę groźnym ciosem lub zadając mu kilka mniej niebezpiecznych ran. Draśnięcia zaś – dopóki nie zbierze się ich naprawdę wiele – nie mają znaczenia. W FC działa to dokładnie w taki sposób: skaleczenia, siniaki, otarcia i tego typu obrażenia to punkty presji lub okazje (boosty). Rany to konsekwencje. Kończący cios przeciwko bohaterowi jest ciężko wyprowadzić (zwłaszcza, jeśli nie ma jeszcze zakreślonych kratek presji oraz wybranych konsekwencji), ale mniej ważnych BNów można spokojnie zdjąć jednym ciosem. Wisienką na torcie jest określenie konsekwencji zwykłym aspektem – w ten sposób jak na dłoni można zobaczyć, jak obrażenia osłabiają bohatera w walce.


Tutaj też nie mam pojęcia o czym piszesz

W FC każda postać ma kilka punktów presji (fizycznej oraz umysłowej – dla ułatwienia omawiamy tylko tę pierwszą) oraz „sloty” na konsekwencje: łagodne, umiarkowane i dotkliwe. Kiedy otrzymuje obrażenia, gracz decyduje jak je wyparować – może zakreślić jedną z kratek presji (np. trzecia eliminuje trzy punkty ran) lub wziąć konsekwencje (łagodna eliminuje dwa obrażenia, umiarkowana cztery, zaś dotkliwa sześć). Jeśli potrzebuje, może wziąć więcej, niż jedną konsekwencję. W przypadku, kiedy nie ma jak wyparować obrażeń, postać jest wyeliminowana z walki.

Konsekwencje to aspekty, które normalnie wpływają na grę (można je wykorzystywać przeciwko rannemu bohaterowi). Nazywa się je zgodnie z „wagą”, np. łagodną mogą być Zwichnięta kostka, Rozwalony łuk brwiowy albo Stłuczony bark, zaś dotkliwa to Przebite płuco lub Złamanie otwarte. Im gorsza konsekwencja, tym dłużej pozostaje z bohaterem – nie jest więc tak, że wystarczy odpocząć przez dwie noce, by wszystko się zregenerowało (chyba, że chodzi o łagodną konsekwencję).


Konsekwencje to jednak nie tylko mechaniczna reprezentacja odniesionych obrażeń. Dla MG konsekwencje (zwłaszcza umysłowe) sprawdzają się idealnie jako aspekty do wymuszania. Dzięki nim wkopanie bohaterów w poważne kłopoty (z których oczywiście spektakularnie się wydostaną w kolejnej scenie akcji) jest banalnie proste. Na dodatek dają szansę przekazania graczom dodatkowych punktów losu – to szczególnie ważne jeśli jest ryzyko walki z naprawdę mocnym przeciwnikiem.

Jak łatwo zgadnąć, konsekwencje bardzo mocno wpływają na skłonność do podejmowania ryzyka. Osoba, która zaznaczyła już trzecią kratkę presji i ma łagodną konsekwencję będzie chętna do negocjacji, próby ucieczki lub manewru, który da jej przewagę. Dotkliwa konsekwencja zostaje z bohaterem bardzo długo, a bez niej wyeliminowanie bohatera jednym ciosem jest jak najbardziej realne – zwłaszcza, jeśli nie posiada wysokich umiejętności walki.

Samo uciekanie w FC to niezwykle interesujący temat. Nie ma nic przeciwko by w ten sposób zakończyć walkę (banda oprychów poddaje się, MG i gracze zgadzają, że tamci rzucają broń i uciekają), ale równie dobrze może być sposobem na uniknięcie kapitulacji. Bohater z wyczerpaną presją i zaznaczonymi dwoma konsekwencjami raczej nie będzie miał wyboru na wynegocjowanie niezbyt bolesnego kompromisu – ucieczka odbierze dodatkowe punkty losu, ale uchroni przed wrednymi następstwami poddania się.

Wpływ na opowieść

Z całego tekstu może wydawać się, że kapitulacja i konsekwencje są ukierunkowane na mechanikę gry – wyjaśnia się je fabularnie, prowadzi dzięki nim akcję, ale najważniejsze jest to, co dzieje się we współczynnikach. W praktyce najistotniejsza jest właśnie fabuła. W całym FC mechanika jest podporządkowana temu, co dzieje się w trakcie sesji. Najpierw deklaruje się to, co robią bohaterowie, a dopiero później dobiera do tego konkretną akcję, umiejętność czy inną regułę. Podobnie jest z ustępowaniem i otrzymywaniem obrażeń.

Konsekwencje motywują do tworzenia ciekawych aspektów. W wielu RPG rany to jedynie wirtualne punkty – tutaj to zdarty skalp, strzaskane żebra, poparzona twarz czy nawet ucięta dłoń. Kapitulacja zachęca do szukania alternatyw względem klasycznego, niemalże zerojedynkowego systemu: zabicie wszystkich wrogów albo TPK (tudzież sporadyczna ucieczka). Fate promuje kombinowanie, następstwa nakręcające kolejne sceny, popychające nieustannie sesję do przodu. Dla kogoś, kto sięga po tę mechanikę właśnie po to, by stworzyć ciekawą opowieść, to praktycznie niezbędne narzędzie. Wystarczy tylko zrozumieć jak działa i nauczyć się bezpiecznie z niego korzystać.

Tianxia: Spirits, Beasts & Spells – recenzja

Wydany przeszło dwa lata temu Tianxia: Blood, Silk & Jade był jednym z najfajniejszych podręczników settingowych do Fate Core, z jakimi miałem do czynienia. Wyróżniał się ciekawymi realiami, przemyślanymi zasadami oraz pojemnością świata, który według zapowiedzi autorów (oraz zgodnie z listą dodatków odblokowanych w ramach kampanii na Kickstarterze) miał być regularnie wspierany dodatkami. Niestety, pierwszy z nich – Tianxia: Spirits, Beasts & Spells, ukazał się dopiero teraz.

Szata graficzna

Napiszę krótko – dodatek wygląda równie dobrze jak podstawka. Jednolita szata graficzna, czytelny skład, bardzo fajne, idealnie wpasowane w setting ilustracje. Powtórzę tu to samo, co napisałem przy recenzji podręcznika podstawowego: nie trzeba setek wysokobudżetowych grafik, by podręcznik mógł być postawiony za wzór dla innych wydawców.

Temat

Tianxia: Blood, Silk & Jade koncentrował się przede wszystkim na sztukach walki. Oczywiście, od początku była mowa o wrzucaniu elementów nadnaturalnych, jednak poświęcono im względnie niewiele miejsca. Magii w zasadzie wcale.

O czym traktuje Tianxia: Spirits, Beasts & Spells wiadomo w zasadzie po przeczytaniu samego tytułu. Powinno się tu znaleźć wszystko, co magiczne i pasuje do realiów nakreślonych w podstawce. No, prawie wszystko – trzeba wziąć poprawkę na skromną objętość dodatku. Liczy sobie jedynie 72 strony.

Podręcznik podzielono na pięć części, z czego tylko trzy rozdziały prezentują fabularne i mechaniczne mięso (pozostałe to wstęp i zbiór przykładowych postaci). Są to: Magia w Shenzhou, Opanowywanie mistycznych sztuk oraz Demony, duchy i magiczne bestie. Ten ostatnio do niewielki bestiariusz plus garść porad dotyczących tworzenia nadnaturalnych bohaterów i w zasadzie nie wymaga dokładniejszego omówienia (w końcu głodny duch to po prostu głodny duch).

Co w środku?

Przy recenzji podstawki zwracałem uwagę na niewielkie obciążenie mechaniczne. Wszystko sprowadzało się do przemodelowania listy umiejętności, wzmocnienia znaczenia sztuczek oraz dodania kilku nowych elementów, jak współczynnik Jianghu. Tianxia: Spirits, Beasts & Spells idzie tym samym tropem, oferując całkiem sporo informacji o świecie. W pierwszym z trzech rozdziałów podręcznika nie znajdziemy zasad – jedynie garść porad dotyczących ujmowania w mechanice np. błogosławieństw.

W kwestii magii autorzy idą jednak nieco dalej. Ze względów praktycznych opisują, jak bohaterowie będą wchodzić w interakcję ze światem nadnaturalnym – kiedy będą mogli skorzystać ze swoich umiejętności, a kiedy niekoniecznie. Omówiono dokładnie wszystkie umiejętności w perspektywie rzutów przeciwko zjawiskom i istotom nadnaturalnym. Czy bohater jest w stanie otworzyć magicznie chroniony zamek? Czy z pomocą Spostrzegawczości można dostrzegać wpływ niematerialnych istot? Czy złodziej ma szansę przekraść się niezauważony przez nawiedzony las? Autorzy posiłkują się tutaj zdrowym rozsądkiem, przyjmując, że nie zawsze będzie możliwe wykorzystanie umiejętności. W takim wypadku do gry ma wejść reguła „Działania w niekorzystnych warunkach”, co sprowadza się do wyzerowania testowanej umiejętności. Nie mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że takie rozwiązanie jest fajne. Zgodnie z propozycjami z Fate Core, znacznie lepiej jest już podbić poziom trudności (niech ta wędrówka przez zainfekowany upiorami las będzie wymagała Epickiego rezultatu), niż robić z bohaterów nieudaczników.

Shénzhōu nie w każdym miejscu jest tak samo magiczne. To, na jak wiele mogą sobie pozwolić czarodzieje, określa odrębny współczynnik – Shentong. Jego wartość waha się między 0 a 4, gdzie zero oznacza całkowite zduszenie magii (cały pałac Imperatora znajduje się właśnie w takiej strefie), dwa to wartość przeciętna, a cztery miejsca wręcz przesycone mistycznymi mocami. W parze z wartością Shentong idą premie lub karty do współczynników. Przykładowo, dla 1 atak może zadać maksymalnie dwa punkty obrażeń.

Tworząc bohatera gracz powinien zdecydować się na czarodzieja (jednej z sześciu ścieżek: ziemia, ogień, mróz, natura, dusza, burza), alchemika, wyrocznię (wieszcza lub proroka), łowcę demonów/egzorcystę lub geomantę. Moce każdego z nich są bardzo mocno związane z warstwą fabularną. W przypadku alchemika jest konieczne dobranie nowej umiejętności, ale lwia część zasad pozostaje w sferze dotychczas istniejących elementów. Bohater wybiera stosowny aspekt, wykupuje sztuczki i w zasadzie tyle. Zawiodą się na tym wszyscy oczekujący rozbudowanych list zaklęć, kompleksowych mini-systemów poświęconych czarowaniu. W Tianxia: Spirits, Beasts & Spells tego nie ma – moim zdaniem słusznie, bo przeładowanie zgrabnej mechaniki FC listami czarów nie wyszłoby mechanice na dobre.

Mamy więc geomantów, którzy potrafią dostrzegać przepływ chi i na tej bazie wpływać na otoczenie. Mamy egzorcystów zdolnych przepędzać demony, wyczuwać ich obecność i kontrować plugawą magię. Mamy klasycznych czarodziejów ze spektakularną magią opartą na żywiołach, itd. Jak łatwo przewidzieć, wizje wróżbitów są dwuznaczne i ciężkie do zinterpretowania. Osobiście widziałbym w takich bohaterach niesamowitych pomocników MG – gracze sami nazywali aspekty stworzone dzięki mocom wieszczów, zaś to prowadzący musieliby się postarać wpasować to w przygodę. Oczywiście, dałoby to pole do nadużyć, ale Fate sam w sobie jest podatny na wykorzystanie przez munchkinów, więc takie rozwiązanie nie wystawiłoby gry na większe ryzyko.

Warto na koniec wspomnieć jak magia łączy się ze sztukami walki. Łączy się znakomicie – nie ma ryzyka, że czarodziej będzie w stanie poradzić sobie z każdym wyzwaniem lepiej, niż ktokolwiek inny. Autorzy proponują, by pewne wyzwania (choćby za sprawą Działania w niekorzystnych warunkach) były przeznaczone dla władających magią. Oczywiście, koncentracja na czarach wiąże się z pewnym kosztem – osoby, które zdecydują się podążać ścieżką magii muszą liczyć się z wolniejszym rozwojem Jianghu.

Kule ognia czy kopniaki z półobrotu?

Tianxia: Spirits, Beasts & Spells to bardzo solidnie opracowany dodatek. Mechanicznie, ze względu na niepotrzebne kombinowanie z umiejętnościami bohaterów oceniłbym go nieco niżej, niż podstawkę, jednak fabularnie spokojnie jej dorównuje. Magia, istoty nadnaturalne i niesamowite zjawiska jedynie uzupełniają dotychczasowe informacje – nie mają na celu ich zastępowania. Bohaterowie potrafiący czynić cuda nie stoją (jak np. w Dungeons & Dragons) ponad resztą postaci, nie ma więc ryzyka, że wszyscy nagle zapragną tworzyć czarodziei albo alchemików. Moim zdaniem Tianxia z Spirits, Beasts & Spells wciąż pozostanie settingiem o mistrzach sztuk walki.

Największą zaletą Tianxia: Spirits, Beasts & Spells jest sama prezentacja stylów magii i opis świata nadnaturalnego. To nie jest klasyczne fantasy z kulą ognia (choć akurat je się da miotać). Tysiące piekieł, głodne duchy, geomanci, wróżbici i łowcy demonów z pewnością spodobają się miłośnikom światów inspirowanych chińskimi mitami, ale również tym, którzy byliby zainteresowani sprawdzeniem jak można zrealizować różne magiczne systemy na Fate Core. Przy czym muszę przestrzec tych ostatnich – autorzy stawiają na inwencję uczestników sesji, nie podają gotowych rozwiązań.

Ostatecznie polecam Tianxia: Spirits, Beasts & Spells każdemu fanowi Fate Core, choć niezbędny będzie jedynie tym, którzy chcą wykorzystać dodatek w praktyce, miłośnikom dalekowschodnich klimatów oraz osobom lubiącym grzebać w silniku systemu.

Dodatek jest dostępny w DriveThruRPG w cenie $10.99.

Mistrzowanie RPG – recenzja

Mistrzowanie RPG to pierwszy almanach, którego najzwyczajniej w świecie bałem się kupić. Swój początek książka Krzysztofa Głośnickiego miała tutaj, na portalu Polak Potrafi. Nie przekonało mnie ani wprowadzenie, ani opis, ani zaprezentowane fragmenty. Daleki byłem od rasowego hejcenia, ale wydawało mi się, że absolutnie nic nie jest w stanie mnie w tej książce zainteresować. Kupiłem ją kilka tygodni temu, przeczytałem w jeden dzień. Nie było tak źle. W zasadzie było całkiem dobrze, trzeba było tylko wyczyścić głowę z wszelkich oczekiwań i nastawić się na styl podobny do stylu Phila Veccione.

Cel

Bo Mistrzowanie RPG nie jest dla każdego. Nie znajdziemy tu genialnych patentów, niesamowitych technik, fenomenalnych sztuczek, od których graczom opadną kopary. To nie Wick, nie Trzewiczek, nie ekipa Engine Publishing. To elementarz RPG, podręcznik pierwszoklasisty. Wiem, brzmi mało ciekawie, ale powiedzcie mi, jak wiele znacie uniwersalnych podręczników dla MG? To, co do rozdziałów o prowadzeniu wrzucają autorzy systemów woła czasem o pomstę do nieba. Czasem są tam spoko porady, czasem wodolejstwo. Ale miejsce robi swoje. Nie można przegadać ćwiartki podręcznika o mistrzowaniu, skoro na opis czeka jeszcze sto stron o walce i trzysta zaklęć. A ten podręcznik to właśnie sto siedemdziesiąt sześć stron tekstu omawiającego sztukę prowadzenia sesji, od A do Y (Z zostawiam sobie na braki, o których niżej).

Krzysiek podzielił swój podręcznik na pięć rozdziałów: Fundamenty, Prowadzenie sesji, Porywająca walka, Testy na sesji oraz Dodatek (jest też Wstęp, ale go nie liczę). Jest tam masa informacji na temat problemów, które mogą zaistnieć (oraz jak sobie z nimi radzić). Jest nieco o GNS, o tym, jak dogadywać się przed sesją, żeby naprawdę się dogadać (a nie lecieć po łebkach), jak tworzyć fajne wyzwania i w jaki sposób manipulować nimi w ramach reguł, by gracze mieli maksymalną frajdę z gry. Nie znajdziemy tam wszystkiego, co potrzebne, ale patrząc na ten podręcznik i porównując go z innymi almanachami, dostajemy całkiem sporo użytecznych informacji.

Tylko trzeba pamiętać, to rzeczy, o których MG z dekadą na karku wie. Nie zawsze stosuje, nie zawsze pamięta, ale wie. Chyba, że przesiedział te dziesięć lat w piwnicy przy Cyberpunku 2020 i dodatku Słuchajcie, głąby – wtedy to, co jest tutaj napisane może urosnąć do rangi wiedzy tajemnej.

Metody

Zasadniczo zgadzam się z większością pomysłów, propozycji i rad autora. Rzuca na ruszt tematy, z którymi mało kto będzie dyskutował. Czy warto pogadać przed sesją o oczekiwaniach? Każdy, kto naciął się na MG-dziwaka albo sam był uznany za gracza-dziwaka pewnie się zgodzi, że warto. Warto nie zmieniać zasad podczas sesji? Warto mówić graczom o wszelkich pomysłach spoza podręcznika, jakie się chce wrzucić do mechaniki? Właśnie takie rzeczy znajdziemy w Mistrzowaniu RPG. Rozpisane momentami prawdziwie akademickim tonem, ale za to rzetelnie i solidnie. Myślę, że dla Enca z 1997 roku ta książka oszczędziłaby naprawdę wiele problemów. Dlatego już teraz polecam: masz niewielkie doświadczenie w prowadzeniu? Kup, przeczytaj (potem sięgnij po Graj fair).

Są w tym almanachu rzecz jasna wyjątki.

Widać jak na dłoni, że to, o czym Krzysiek pisze, to rzeczy bezpośrednio z jego sesji. Zebrał facet wszystko, co ma do powiedzenia na temat gier fabularnych i naskrobał w oparciu o swój styl podręcznik. Pewnie rozmawiał o nim z kumplami, pokazywał ludziom z klubu, dawał do oceny. Swoje zrobił też redaktor. Mimo to, są tam tematy, które zdecydowanie są obgadane z jednej perspektywy. Przykład? Wychodzenie w trakcie gry. Autor uważa, że rozgrywając jakąś scenę w innym pomieszczeniu może doprowadzić do powstania mega emocji, kiedy reszta drużyny nagle odkryje coś niesamowicie ważnego (co było dziełem jednego z graczy – albo tajemnicą, którą jako jedyny znał) i te emocje rozgrzeszają MG z nudy reszty ekipy. Ja mam na to zupełnie odmienne spojrzenie – nigdy nie warto wychodzić, nigdy nie trzeba kazać się zagłuszać. Planowo dwuminutowa scena może się przeciągnąć na kwadrans. Rozmowa z BNem w walkę. Nie ma co ryzykować.

Takich tematów jest kilka, góra kilkanaście. To nie jest oczywiście tak, że Krzysiek nie ma racji – ma, tylko względem części erpegowców. Problemem jest to, że w Mistrzowaniu RPG nie znajdziemy alternatywy dla tych, którzy sprawę widzą jednak inaczej.

Wady

Na koniec kilka słów o tym, co uznaję za wady. Mam problem z kilkoma fragmentami. Autor sugeruje coś jednego, a po chwili podaje przykład pokazujący coś zupełnie innego. Dość swobodnie też operuje pewnymi pojęciami. Ustalanie stawek to nie łagodzenie konsekwencji przez MG, jak sugeruje autor. Sandbox nie ma wątku przewodniego w fabule. Częściowy sukces w AW to raczej konieczność dokonania trudnego wyboru (z czego zrezygnować? jakie konsekwencje przyjąć), niż sukces z obrażeniami. GNSowy narratywizm to nie marginalizowanie mechaniki.

Na szczęście takich kwiatków jest niewiele.

Mam też problem z przykładami jako takimi, bo wiele z nich pokazuje maksymalnie nudne sceny. Być może to kwestia narracji, może moich oczekiwań, ale spodziewałbym się bardziej skomplikowanych sytuacji. Z drugiej strony, skoro książka najbardziej pasuje dla młodszych stażem, może to i lepiej, że przykłady są jasne i przejrzyste?

Z kosmetycznych wad – ilustracje są fatalne. Lepiej by było, gdyby podręcznik był ich pozbawiony (zamiast motyla na szachownicy mogło się pojawić np. gustowne, czarne pole z białym napisem). Serio, almanachy nie potrzebują grafik, zwłaszcza takich. Ani graficznych reklam klubów RPG.

Ocena

Gdyby ktoś kazał mi postawić Mistrzowaniu RPG ocenę, dostałby czwórę na szynach. Cztery punkty za to, że to solidny podręcznik, szyny za brak pazura, genialnych motywów, technik zamieniających zwykłą sesję w historię do opowiadania sobie przez lata.

Mistrzowanie RPG najłatwiej zdobyć z Rebela, gdzie kosztuje 35 złotych.

Quentin 2016 – moje komentarze, część 2

Czas na drugą, dłuższą piątkę i podsumowanie całości. Najpierw przygody.

Rodzina naszych czasów

Kurczę, nie jestem w stanie rozsądnie ocenić tej przygody. Droga była główną inspiracją mojego postapokaliptycznego settingu (który jednak się zmienił, jako że na Fate nie pasuje grać tak smutno i mroczno), więc oczywiście realia mi bardzo przypasowały. Kupił mnie prolog, scena z dylematem młodych rodziców muszących podjąć najtrudniejszą, życiową decyzję. Świetny język, plastyczne opisy. Bardzo solidnie zbudowany świat. Rozmaite wyzwania, nie tylko sceny walk i polowań. Słuszna propozycja takiego zakończenia, które będzie odpowiadać wszystkim grającym. No i mechanika, prosty mini-system do oceniania stanu zdrowia i liczby przebytych kilometrów. Kawał naprawdę dobrej roboty.

A z drugiej strony to wszystko opiera się w ogromnym stopniu na dobrej woli graczy by wejść w ten świat, odgrywać bohatera, pożalić się, powspominać. To, co czeka na postacie jest wiadome i przewidywalne, zwłaszcza gdy ktoś zna Drogę. Na dodatek ma bardzo ostre wymagania – tylko dwoje graczy, specyficzny setting, mocno nakreślone postacie. Wydaje mi się, że w RPG szukam czegoś innego – ale to oczywiście wyłącznie kwestia gustu. Jeśli mam oceniać binarnie, to Rodzinę naszych czasów oceniam zdecydowanie na plus: za kreację świata, dylematy (zwłaszcza na początku i końcu), mechanikę oraz temat/przebieg sesji – pokazanie, jak zagrać by zagrożeniem był brak podstawowych zasobów.

Andromeda

Fabuła prosta jak budowa cepa. Ziemia umiera, więc wysyłamy na nową planetę sto tysięcy kolonistów. Po drodze dzieje się coś wrednego i trzeba teraz władować kilka tysięcy punktów obrażeń, żeby mieć szansę dożyć lepszego jutra. OK, jestem w stanie to przełknąć, o ile w trakcie sesji MG oczaruje mnie masą genialnych patentów.

Przy czytaniu wstępu pojawiły się jednak pierwsze wątpliwości. Nie mogłem powstrzymać uśmiechu przy fragmencie dotyczącym GNS. Andromeda jest gamistyczna (bo przetrwanie postaci) i narratywistyczna (przez ciekawe opisy), ale nie symulacjonistyczna, choć autorzy nie mają nic przeciwko temu, by jednak symulacjonistyczna była. Chwilę dalej jest, że to przygoda w konwencji fantasy oraz SF, ale od biedy horror też się nada. Ciekawe, skoro to scenariusz inspirowany Obcym. A stronę dalej czeka na nas jakże niezbędne ostrzeżenie! „Nie bój się karać graczy za ich bezmyślne zachowanie, nawet jeżeli może się to skończyć śmiercią ich postaci”. Kapituła tyle razy tłukła za takie wtręty, że aż dziw bierze, że dalej się pojawiają. Ale dobrze, to tylko wstęp, nie sam scenariusz.

Przygoda cierpi na przerost treści. Nie wiem czy ktoś przeczytał ją przed wysłaniem – błędów za bardzo nie ma, ale sam sens zdań kuleje. Gdyby sprasować Andromedę do 20-25 stron, wyszłoby to jej zdecydowanie na dobre. Wbrew zapowiedziom autorów to nie jest scenariusz hard SF. Prędzej kosmiczny lochotłuk (nie mam nic przeciwko kosmicznym lochotłukom). I, niestety, lochotłuk koszmarnie nudny. Dziwi wykorzystanie FUDGE’a do takiej przygody. Na d20 bieganie po statku, zbieranie coraz to lepszego ekwipunku, rozwalanie obcych i zbieranie od napotkanych BNów questów do wykonania („Napraw podtrzymywanie życia, bo wszyscy zamarzniemy!”, „Zanieś tę baterię i podepnij do komputera, bo sterowanie nie działa!”) by miało sens. Tutaj ma tak sobie.

Krwiożercy

D&D w Quentinie! Ekstra! I jeszcze to napisał Squid, więc na pewno będzie w duchu systemu, z szacunkiem dla starej szkoły. Jest klasycznie, są barbarzyńcy, kultyści, zwichrowany, nietolkienowski setting i czarna magia. Bohaterowie ruszają śladem herosów, którzy uratowali okolicę dwa pokolenia wcześniej. Po drodze przeżywają masę przygód i mają okazję wsławić również swoje imiona. Spisane to jest nieco chaotycznie, ale samo w sobie, jako tekst przygody do Lochów i Smoków, spokojnie się broni. Brakuje mi tam jednak iskry, takiego wielkiego zadziora, który wywinąłby ten scenariusz ponad inne przygody do D&D tak, jak Rodzina naszych czasów wyłazi ponad standardową postapokalipsę.

Atlantyda

Kolejny lochotłuk! Tylko niestandardowy, bez tłuczenia (prawie same pułapki, jeśli nie liczyć skorupiaków i kijanek), a w dodatku na Apocalypse Engine. Zupełnie nie rozumiem czemu autor chciał wykorzystać tę mechanikę, a nie coś bardziej… hmmm… binarnego (z treści przygody nie wynika, żeby sukces z komplikacjami był jakoś specjalnie ważny).

Nie pasuje mi tam więcej rzeczy. Mamy czasy współczesne, helikoptery, komórki, tajemniczą wyspę i nagłe uderzenie elementami nadnaturalnymi. Niby to działa w filmach, ale tutaj jest takie ostre cięcie – burzy się we mnie uśpiony symulacjonista. Bardziej bym widział to w jakimś defaultowym fantasy (skoro lochotłuk…) i to niekoniecznie z Mrocznymi Siłami Zagłady na końcu labiryntu. Niech to będzie walka o nie obudzenie demona na jednocyfrowej Skali Wyzwania, a nie powstrzymywanie apokalipsy. Tym bardziej, że finałowy wybór jest prawie że losowy.

Na moje skromne oko w finale bardziej od Atlantydy pasowałby Warhammer Baniaka.

Zapomniałbym. W Atlantydzie również trzeba karać za bezmyślność.

Czyste Rączki

Rechotałem jak głupi czytając ten scenariusz. To jest przygoda do Zewu, w którą warto zagrać! Prosta, nieskomplikowana, ale z niesamowitym ładunkiem dobrej zabawy. NPCów mało, ale wszyscy kolorowi. I te rekwizyty! Świetna sprawa, równie dużo zabawy dla MG podczas czytania, co dla graczy podczas sesji. Autor ma gigantycznego plusa za testowanie przygody (jeśli to nie ściema, że rozgrywał to sześć razy). Quentinowo równie wielki minus za to, że oprawa robi połowę atmosfery. Ale i w czystym docu to byłaby fajna przygoda.

Ulubiony fragment: „Podsumowując sytuację: Badacz znajduje się teraz z zakrwawioną martwą kurwą w pokoju, w którym przed chwilą rozwalono okno w drobny mak.  Jeśli zechce, może spróbować wytłumaczyć sytuację zaalarmowanemu hałasem Ivanowi, który właśnie powoli wspina się po schodach. Jeśli nie – okno znajduje się 7 m nad ulicą, ostre kawałki szkła nadal tkwią w jego ramie, a bruk jest nimi usypany jak łóżko nowożeńców płatkami róż. Jakaż radość wybierać!„.

 * * *

Z tegorocznej dziesiątki na pierwszym miejscu widziałbym Rodzinę naszych czasów i Czyste rączki. Wyróżniłbym Ikosaedr. Każdy z nich czytało się fajnie, choć pierwsze dwa zdecydowanie najlepiej. Rodzina jest lepsza jako sam tekst, ale pod względem użyteczności Rączki wygrywają bezwarunkowo (sam przerobiłbym je do The Laundry i wrzucił do kampanii – tam nie byłoby problemów z motywacją postaci).

Ciekawe jest to, że moje typy na finał pokrywają się praktycznie z typami kapituły (dałbym Baniaka zamiast Atlantydy). Faktycznie jest tak, że różnicę w jakości – i to w wielu warstwach – widać już podczas lektury. Można nie lubić jednostrzałówek, ale patrząc uczciwie nie da się nie docenić Rodziny czy Rączek. Szkoda trochę Krwiożerców i Ikodaedra (widać, że był robiony na szybko) – mam nadzieję, że przejście tych przygód do finału zachęci autorów sandboxów, heroic fantasy czy staroszkolnego grania ogólnie do wysłania jakichś fajnych przygód na konkurs.

Najlepiej bez gotowych bohaterów.

Quentin 2016 – moje komentarze, część 1

Po tym całym narzekaniu stwierdziłem, że uczciwie by było sprawdzić co takiego faktycznie przychodzi na Quentina. Wziąłem się za przygody jedna za drugą – i od razu zacząłem spisywać wrażenia z ich lektury. Tym razem wrzucam pierwszą piątkę (w losowej kolejności, tak jak mi się otwierały pliki), do końca tygodnia postaram się wrzucić opisy reszty.

Po lekturze tych scenariuszy rozumiem, że komentowanie cudzej pracy nie jest proste. Kiedy trzeba napisać kilka akapitów o słabych pracach, na palce aż ciśnie się jakaś wredna złośliwość. Jak skrytykować, a jednocześnie nie zniechęcić? Faktycznie, trudna sprawa. Sam nie czuję się specjalnie uprawniony do recenzowania tych scenariuszy, ale chętnie podzielę się opinią na ich temat. W przypadku weteranów nie ograniczam się wybitnie z krytyką (moim zdaniem) złych elementów tych przygód – są doświadczeni, nie raz zbierali baty. Nie sądzę by moje gadanie ich ruszyło. Aha, mała uwaga – staram się nie rzucać spoilerami, ale bez drobnych wzmianek o treści się nie da.

Wioska ludzi

Ciężka sprawa. Nie będę pisał o tym, co znajduje się w środku, a jedynie tyle: nie chciałbym zagrać w tę przygodę. Autorowi należą się brawa za odwagę, ale jest przed nim jeszcze masa pracy – zarówno pod względem fabuły, jak również języka jest sporo do poprawy. Tym, co trzeba wytknąć najmocniej jest to, że w Wiosce ludzi bohaterowie nie mają co robić, nie decydują o niczym. Całość, na ten moment, to liniowy lochotłuk w otoczeniu innym, niż podziemia (chodzenie z punktu A do B, po drodze walka, potem kolejny spacer…).

Świat, który przestał istnieć

Nie przepadam za scenariuszami takimi, jak ten z kilku powodów. Po pierwsze, nie lubię takiej formy opisania – niby nie opowiadanie, ale reakcja bohaterów wcale nie taka oczywista, jak by można było oczekiwać od graczy. Po drugie, jeśli grupa nie ma się czego czepić, bardzo szybko wykombinuje, że nic tutaj nie ma sensu. Trzeba będzie odbębnić obrazki przygotowane przez MG i powzdychać do zaskakującego (wcale) finału. Lubię, kiedy magia jest szalona, nie mieści się w ramach „+2 do ataku i obrażeń”, ale wówczas musi być osadzona w normalnych, racjonalnych ramach. Na plus policzyłbym przeuroczy finał odwołujący się do jednego z moich ulubionych, książkowych światów.

Mechanikę proponowaną przez autorów można spokojnie zastąpić jedną k8, gdzie zakres sukcesu zależy od stopnia ogarnięcia zagadnienia (dobre – 3+, średnie – 5+, słabe – 7+).

Przez Bramy Morra

Przez Bramy Morra to klasyczna do bólu przygoda osadzona w realiach WFRP jak tylko się da. Bohaterowie rozwiązują zagadkę, trochę walczą, gadają i uciekają, ale w zasadzie to historia o postaciach tła. Czy to czyni scenariusz złym? Nie! Całkiem fajny – w dodatku bardzo łatwo go naprawić. Zamienić tygodnie nieobecności kapłana na dni, pokombinować z motywacją NPCów, odległością świątyni od wioski i będzie. Aha, trzeba jeszcze popsuć dzwon. To robota na kwadrans, a dzięki temu dostaje się dobrą przygodę z kilkoma wątkami pobocznymi (krypta Shemmaherów!), w sam raz – jak zapowiada autor – do wprowadzenia świeżo stworzonych bohaterów w nową kampanię. Przygoda ma gotowych bohaterów, ale nie widzę problemów z wpasowaniem tu dosłownie dowolnych awanturników. Logika scenariusza w ogóle nie ucierpi, motywacja będzie w zasadzie taka sama.

Scenariusz czyta się dobrze, choć jest kilka momentów, gdy trzeba mocno zawiesić niewiarę albo wykazać się dużą dozą cierpliwości, np. na początku autor proponuje by gracze przepieprzyli pierwsze minuty przygody na bezsensowne pogaduchy. Dziwne, mnie by zależało by jak najszybciej skoczyli w sam środek akcji. Po przeczytaniu całej przygody łapię dlaczego – to kwestia stylu. Baniak znajduje miejsce by wspomnieć o modnych w okolicy wąsach, o tym, że karczma jest w czasie remontu. Karczmarz ma coś innego, niż kaszę z gulaszem i piwo. Autor stara się zbudować wiarygodny, żyjący świat. I szczerze powiem, że mu się to udaje.

Droga kolejowa

Przewrotny, choć bardzo celny tytuł (railroad) skrywa przygodę osadzoną we współczesnej Warszawie, podmalowaną plugawymi farbami bluźnierczych Mitów Cthulhu. Po wstępie dotyczącym linii kolejowych w centrum stolicy (z którego, szczerze, niewiele zrozumiałem w kwestii przydatności dla scenariusza) przychodzi opis magazynu i WTEM! pojawiają się ruscy mafiozi. Skąd? Nie wiadomo. Po co? Żeby bohaterowie ruszyli tyłki do pierwszej lokacji przygody. Potem jest równie kolorowo.

Nie kupiłem tego scenariusza z tych samych powodów, z których nie kupiłem Świata, który przestał istnieć. Doceniam humor (Forfiter!), ale na humorze i legendach miejskich nie da się zbudować przygody. Znaczy się, można, ale nie taką, którą „obcy” MG chcieliby poprowadzić. To druga przygoda po Wiosce ludzi, która bardzo by zyskała gdyby autor dał ją do przeczytania innej osobie – bez literówek, błędnie użytych form i niejasnych zdań czytałoby się ją lepiej.

Magiczny ikosaedr

Dungeon crawl! Nareszcie! W dodatku do Tuneli i Trolli, czyli gry, którą banalnie zdobyć. Oldschool pełną gębą.

Półtora tuzina pomieszczeń rozmieszczonych w 3d – przypomina (z czego autor doskonale zdaje sobie sprawę) Cube. Bohaterowie będą musieli się zmierzyć z różnymi wyzwaniami, ale będzie też sporo takich, które da się uniknąć. Są skarby, pułapki i inteligentne, gadatliwe postacie tła. Loch ma swoją historię – staroszkolnie szaloną. Ma swój charakter – na próżno (na szczęście!) szukać tu Tolkiena. Bardzo spodobało mi się to, że autor, choć nie waha się przed wprowadzeniem dziwacznych lokacji, miejsc czy przedmiotów, dał radę zachować wewnętrzną spójność. Golemy włażą tam, gdzie mogą by realizować zaprogramowane zadania. To nie bezmyślny dungeon w jaskiniach, gdzie orki z lokacji A1 udają, że nie słyszą wyrzynania goblinów z leżącej dwadzieścia metrów dalej komnaty C3.

Wady? Kolejna przygoda z paskudnymi literówkami. Jako językowy faszysta nie mogę patrzeć na te spacje przed znakami nawiasów, na pożarte albo nadmiarowe spacje. Czemu nikt nie zobaczył tego scenariusza przed wysłaniem? Druga sprawa to język, jakim jest opisywany ikosaedr – miałem spore problemy z załapaniem jak wyglądają poszczególne komnaty, jak działa grawitacja, gdzie faktycznie bohaterowie mogą mieć problemy z upadkami, w których pomieszczeniach trzeba będzie kombinować ze wspinaczką i lataniem. Dodatkowo kilka kluczowych informacji o działaniu lochu przydałoby się przesunąć na początek przygody.

Fenomen dynamicznej walki

Lubię, kiedy na sesji dużo się dzieje. Nie chodzi mi o ciągłą akcję, ale takie przygody, kiedy w czterech godzinach udaje się zamknąć wprowadzenie, knucie, ze dwa trudne wybory, jedną scenę jatki, jakiś pościg, kilka interakcji i walkę z finałowym bossem. Plus minus, bo wiadomo – sesja sesji nierówna. Prowadzę przede wszystkim długie kampanie, gdzie główny temat obrasta w wątki poboczne, indywidualne, powracające i fałszywe tropy. Po kilkunastu sesjach robi mi się w zasadzie samograj – taka klasyczna opera mydlana, ale z bejsbolami, karabinami szturmowymi, mroczną magią oraz wojną w tle.

Samograj, który stopuje się w momencie gdy dochodzi do rozlewu krwi.

Sesjowstrzymywacz

Nie trzeba być geniuszem, żeby załapać co najczęściej stopuje akcję i sprawia, że sesja zaczyna mulić. Autorzy stają na wysokości zadania i dają nam tyle opcji walki, że przypadkowe starcie z bandą gobosów, które jest zupełnie niezwiązane z fabułą zajmuje pół godziny. Na walkę z bossem trzeba zarezerwować czasem i z godzinę. Nie lubię tego. Nie lubię, bo zmienia to kampanię w maraton mordu, z kilkoma przystankami dla interakcji, eksploracji i dylematów moralnych. W Pathfinderze dochodziło do tego, że bohaterowie w ciągu tygodnia (czasu gry) awansowali o trzy poziomy, rozmawiając w tym czasie z kilkoma osobami, ale mordując około setki mniej lub bardziej inteligentnych istot. Tylko po to, by przez kolejne 2-3 sesje nie rozwinąć się ani trochę, mimo upływu kilku miesięcy w świecie gry.

Żeby jeszcze te walki były fajne. Ale nie. Atak. Obrona. Obrażenia. Wyparowania. Jeszcze raz. Serie rzutów, gdzie graczowi musiały się udać dobrze dwa, a wrogowi nie udać co najmniej jeden. Skrobanie smoka z hapeków jakby był jakąś monstrualną marchewką. Opisy? Jasne, do pewnego momentu, bo przy szóstej rundzie odechciewało mi się zupełnie. Za długo z tym chodziło. Bez nich przynajmniej szybciej następował finał.

Działo się tak niezależnie od tego czy korzystaliśmy z części, czy z całości zasad. Muliło, kiedy walka toczyła się z jednym wrogiem i jeszcze bardziej, gdy obtaczaliśmy go w posypce z minionów. Lepiej bywało tylko w dwóch przypadkach: kiedy bohaterowie byli wyraźnie mocniejsi (ale wtedy emocje były żadne) oraz – wyłącznie na d20 – na bardzo wysokich poziomach, gdzie standardem był arsenał zaklęć, zdolności i mocy „save or die” z opcją omijania ewentualnych odporności.

Diagnoza

Najlepsze, dynamiczne walki miałem w grach, które mechanicznie oceniam tak sobie – z jednym wyjątkiem, ale o nim niżej. Cyberpunk 2020, Amber Diceless, Advanced Dungeons & Dragons 2nd Ed. (mimo całej sympatii względem AD&D nie mogę przybić piątki tej mechanice). Fajnie też wychodziło to w Warhammerze, ale tu akurat miałem niesamowitego warta, bo ta mechanika muli niemiłosiernie, jeśli bohaterowie nie mają większej przewagi. Na czym polegał sukces?

Niewielka liczba rzutów w połączeniu z niewielką liczbą modyfikatorów – po prostu, turlaliśmy kostkami, coś wypadało, od razu było wiadomo czy jest sukces i można było ruszyć z opisem.

Wysoka śmiertelność, przynajmniej wśród postaci tła – żadnych setek punktów życia. Jeden, dwa ciosy i po sprawie. CP2020 kosił bohaterów graczy równie miło, jak BNów, więc tam było jeszcze łatwiej. W AD&D może by zamuliło na wyższych poziomach, ale nigdy nie przebiliśmy się przez szósty.

Operowanie na wyzwaniach, nie na pojedynczych czynnościach – bez CP2020. W AD&D jeśli dobrze pamiętam, runda wciąż trwa minutę. Amber w ogóle ma gdzieś temat inicjatywy, kolejki, rund i tur.

Brak manewrów specjalnych – w tych grach nie było rzeczy w stylu „Przesuwam się o pięć stóp, wykonuję pełny atak, odpalam ekspertyzę na dwa, wykorzystuję dwie bronie, mam +2 za ulubionego wroga, +2 za flankę i jeszcze +1 za błogosławieństwo”. To i tak zresztą banalny przykład – każdy kto widział listę manewrów, cech i zdolności w drugiej edycji Dark Heresy 2 na pewno ma świadomość, jak koszmarnie może to wygląda i jak słabo działać. Raz, że trzeba wybadać jaki manewr może się w danym momencie przydać. Dwa, że trzeba przeczytać jak działa i zastosować mechanikę w praktyce. Paraliż decyzyjny, wertowanie podręcznika, turlanie i konsultowanie wyników z zasadami… Nic fajnego. Pewnie byłoby łatwiej gdyby pograć w jakiś system z pięćdziesiąt sesji, opanować reguły w jednym palcu, ale na brnięcie przez nie raz za razem brakuje chęci, czasu i motywacji.

Przewaga atakującego – kiedy gra zakłada, że obrońca ma mniej więcej takie same szanse na uniknięcie, sparowanie lub odbicie ataku, jak napastnik, walka będzie muliła. Prowadząc Nemezis na d6 popełniłem jeszcze gorszy błąd – ułatwiłem obronę do tego stopnia, że już trafienie wroga graniczyło z cudem. Walki w kosmosie w ogóle nie wzbudzały emocji – umiejętności pilota połączone z bonusami za uniki, manewrowość i zdolności specjalne sprawiały, że gracze nie musieli się martwić nawet krytycznymi sukcesami u wrogów. To coś gorszego, niż syndrom nagiego krasnoluda z WFRP 1 (doświadczona postać krasnoluda była w zasadzie nie do ruszenia) – tam krytyczne trafienie bronią dwuręczną przez silnego wojownika mogło spokojnie zranić bohatera.

Walka w grze, gdzie wszyscy się łatwo trafiali, ale bohaterowie dysponowali większą liczbą punktów życia, lepszym pancerzem, częstym leczeniem lub zdolnościami pozwalającymi na absorbowanie ran sprawdzały się lepiej. Ogólnie rzecz biorąc, już samo ograniczenie żywotności mocno skracało potyczki. Dodanie do tego przewagi napastnika było wisienką na torcie.

Dynamiko, och, gdzie jesteś

Co jakiś czas czytam (ostatnio w relacjach po PMM) czytam, że u kogoś na sesji „opisy były mało dynamiczne”, „dynamika sesji kulała” albo „nie czuć było żadnej dynamiki”. Nie mam problemów z rozumieniem tego pojęcia, ale już nie bardzo się mogę zgodzić z tym, że zdobycie czarnego pasa w dynamice opisów (domyślnie walki) jest obowiązkiem każdego, szanującego się MG. Chciałbym, żeby walki były krótsze i łatwiejsze w prowadzeniu, ale słowna szermierka, deklaracje niczym trzask bicza czy zliczanie sukcesów w ułamku sekundy to już dla mnie opcja. Cecha, nie zaleta.

Super dynamika była w Amberze. Ciągła licytacja na słowa, kombinowanie z wykorzystaniem otoczenia i brudnych sztuczek. Nie miała co prawda wiele wspólnego z prawdziwą szermierką, ale na sesji niespecjalnie nam to przeszkadzało. Problem pojawił się po kilku sesjach, a była to mianowicie nuda. Bez losowości wynik walki był z góry przesądzony, więc kiedy gracz po minucie lub dwóch widział, że jest górą, przestawał się wysilać. Dodatkową kwestią była monotonia – ileż razy można było machać płaszczem, sypać piaskiem i wbijać palce w oczy?

Bardzo fajnie była wyśrodkowana walka w AD&D. Jeden lub dwa rzuty, konkretny efekt (zwłaszcza na pierwszym poziomie). Pamiętając o tym, jak długo trwała runda, MG miał większe pole do popisu – nie trzeba było ograniczać się do opisu każdego ciosu. Nie była to jednak walka filmowa, raczej zwykła rozmowa. Więcej emocji było podczas rzutów kośćmi.

Zdarzyło mi się prowadzić i grać z mocno dynamicznymi walkami w systemach o trudniejszej, bardziej rozbudowanej mechanice. By zachować tempo trzeba było robić wszystko szybciej – rzucać, zliczać sukcesy, oceniać trudność, stosować zasady. Łatwo było wówczas o pomyłki. Pal licho, jeśli zapomniałem dodać potworowi +2 za atak z flanki albo nie odjąłem 5 obrażeń za odporność na ogień. Gorzej, kiedy gracz zapomniał o jakimś bonusie. Wracanie do poprzedniej osoby, czekanie aż przeliczy te wszystkie modyfikatory, sprawdzi w podręczniku jak działa manewr, ewentualnie przerzuci kości „by było sprawiedliwie” – dynamika umierała w męczarniach.

Problemy pierwszego świata

Szybko rozgrywane starcia wydają się być takim graalem, ale w zasadzie nie jest powiedziane, że wszyscy mają za nim gonić. Można nawet pokusić się o odważniejsze stwierdzenie: dynamiczne walki mogą się nie podobać graczom, odbierać im frajdę z uczestnictwa w scenie starcia. Mam na koncie kilka sesji, w których potyczki były niesamowicie emocjonujące mimo, że każde działanie zajmowało minutę, dwie czasu (ale wystarczyło tam rozegrać dwie, trzy rundy walki). Mam w pamięci nieco więcej przygód rozwalonych próbą dynamicznego poprowadzenia scen akcji – warsztat MG nie rekompensował uproszczeń i ignorowania zasad. Interaktywność malała – ze słowotoku prowadzącego ciężko było wyłapać na ile to, co umie postać i co wypadło na kostkach ma znaczenie. Z mojej perspektywy miało niewielkie.

Fate – panaceum na wszystko

Na koniec wspomniany wyjątek. Oczywiście, Fate Core. FC jest mechaniką, która kładzie bardzo mocny nacisk na manewrowanie – wykorzystywanie osłon, brudne sztuczki, działanie grupowe, itd. Z trudniejszym przeciwnikiem nie opłaca się iść na wymianę cios za ciosem, tylko wybadać jakie ma słabsze strony i wykorzystać je by stworzyć sobie przewagę, jaką potem przekuje się na zwycięstwo. Naprawdę mocnych bossów i tak prawie nie ma szansy pokonać w pojedynkę (chyba, że gracz uzbierał naprawdę dużo punktów losu), działanie grupowe to mus.

W FC rany nie są anonimowe. Każda to konkretny problem: przetrącony kręgosłup, złamana piszczel, piach w oczach, zdarty skalp, krwotok wewnętrzny, itd. Opis – krótki, można by rzec „dynamiczny” – jest wręcz wymuszony. Ponieważ jeden test przeciwstawny w Fate określa wszystko (atak, obronę, obrażenia i wyparowania), całość działa bardzo fajnie.

Fate Core ma jeszcze jedną, bardzo ważną cechę, która dla mnie mocno podkręciła walki – zachęca do poddawania się. Poddając się można wynegocjować warunki porażki (nie śmierć, a niewola; nie upokarzający widok, a walka do upadłego) oraz dostać jeden lub więcej punktów losu. Przegrana na warunkach przeciwnika może się równać śmierci postaci – nic nie stoi na przeszkodzie by MG opisał, jak wróg rozwleka flaki bohatera na placu boju albo ścina mu głowę. Poddawanie się dodaje grze dozy realizmu tam, gdzie mnie osobiście go brakowało – ludzie dbają o swoje życie, nie walczą do końca.

Medycyna niekonwencjonalna

Nietypowe sposoby rozstrzygania walk nie są domeną wyłącznie Fate Core. Wystarczy sięgnąć nieco dalej, np. do systemów na Burning Wheel, by znaleźć inne, nowatorskie rozwiązania. Moim skromnym zdaniem ważne jest to, by dobrać mechanikę, styl prowadzenia czy bohaterów w taki sposób, by można było dzięki nim akcentować to, co istotne dla grupy. W jednych priorytetem będzie dynamika, w innych dokładny, barwny opis świata, jeszcze w innych interakcje z postaciami tła. Ważne, by mieć świadomość ograniczeń, jakie narzuca na nas specyfika hobby – gry fabularne to nie film, sesja to nie lektura książki, gracz zaś to nie zawodowy szermierz.

Jednostrzałówki – jaki w tym sens?

Jest masa kwestii związanych z grami fabularnymi, w których moje zdanie ulega z czasem zmianie. Kiedyś skreślałem granie online, a od ponad czterech lat prowadzę wyłącznie przez bioprądy. Przez długi czas uważałem, że zabijanie bohaterów graczy jest słabe, ale już od wielu lat szanuję wyniki wypadające na kościach (i oczekuję tego od MG). Byłem gorącym zwolennikiem premiowania fajnego zachowania graczy punktami doświadczenia – dziś nie jestem skłonny do autorytatywnego oceniania „jakości” gry. W przypadku jednostrzałówek mój pogląd jest jednak taki sam od wielu lat: w zasadzie skreślam wszystkie jako sposób zabawy w RPG, który zupełnie mi nie odpowiada.

Wiele razy dyskutowałem na temat przygód jednostrzałowych – ostatnio przy okazji rozmowy o formule Quentina – i czasem pojawiał się argument „wybitności” tego typu scenariuszy. To, jak się ktoś bawi w RPG jest oczywiście kwestią gustu, ale wartościowanie przygód w zależności od tego czy ma być częścią kampanii, czy nie albo czy autor załącza gotowych bohaterów, idealnie wpasowujących się w stawiane przed nimi wymogi jest moim zdaniem błędne. Owszem, sam tekst jednostrzałówki może wydawać się bardziej atrakcyjny, motywacje bohaterów bardziej wiarygodne, zaś fabuła ciekawsza, w praktyce jest z tym jednak różnie. Dodatkowo takie przygody posiadają poważne wady, których nie rekompensują opisane wyżej zalety.

Uwaga: W tekście będę odnosił się przede wszystkim do gotowych scenariuszy (można by rzec – quentinowych), z przygotowanymi bohaterami.

Nie iskrzy i nie zaiskrzy

Jako gracz nie decyduję o wielu kwestiach. Razem z resztą grupy wybieramy system, określamy rolę bohaterów, czasem też miejsce i czas akcji. Samodzielnie odpowiadam wyłącznie za swojego bohatera – choć i to nie do końca, bo czasem trzeba iść na kompromis, oddać „wymarzony” archetyp innej osobie. Tworzenie, rozwój i kierowanie postacią są jednak tym, co domyślnie gry fabularne przypisują graczom. Jednostrzałówka odbiera mi większość frajdy, nie oferując w zamian wiele. Atuty takich sesji (o których niżej) nie są ekskluzywne dla przygód jednostrzałowych.

Jedyna taka sesja w życiu

Z lektury scenariuszy osadzonych w nietypowych realiach, z przygotowanymi, mocno związanymi z fabułą bohaterami, wyłania się obraz przygód, które celnie można porównać do filmu pełnometrażowego, gdzie „zwykłe” to seriale, zbiory opowiadań albo cykl komiksowy. Dzięki temu autor/MG/gracz może sobie pozwolić zdecydowanie na więcej:

  • Nie musi się przejmować losem bohaterów. Mogą zabić smoka i do końca życia pławić się w luksusach. Mogą umrzeć śmiercią zdrajców. Mogą zostać władcami Galaktyki na całe milenia. Gracz nie musi się przejmować czy zdradzając grupę pod koniec nie doprowadzi do katastrofy. Bez problemów może realizować swoje cele, niezależnie od tego czy współgrają z celami drużyny. W jednostrzałówce można podjąć tematy, które w kampanii nie mają szansy zaistnieć. Wielki rozmach, drastyczne zmiany w świecie czy jego kompletna przebudowa nie stanowią problemu.
  • Można dowolnie żonglować realiami, wykorzystać nietypowy settingu albo przemontować istniejący nie przejmując się czy sprawdzi się na dłuższą metę. W takiej przygodzie nie ma problemów gdy Chaos ruszy z inwazją na Stary Świat, ludzie doprowadzą do Apokalipsy i ostatecznego zwycięstwa Żmija, albo gdy Moloch zajmie Detroit. Jednostrzałówka to jednorazówka – odpalić, zagrać świetną sesję i wyrzucić.
  • Jednostrzał to doskonały moment na eksperymenty: mechaniką, zasadami, formą. Przetestowanie nowej gry niekoniecznie wchodzi w grę (zwłaszcza jeśli to rozbudowany system), ale manipulacje przy znanych systemach już jak najbardziej.
  • Nie zawsze jednostrzał nadaje się do kosza po zakończeniu. Co, jeśli przygoda była tak fajna, że gracze nie chcą porzucać systemu/settingu/bohaterów? Może właśnie atrakcyjne są zmiany poczynione w świecie wskutek wydarzeń, jakie miały miejsce podczas gry? Jeśli postacie żyją, jednostrzałówkę można potraktować jako pilot serialu – zakładając, że MG będzie zainteresowany, a grupie będzie odpowiadać rezygnacja z zalet takich scenariuszy na rzecz (mini)kampanii. Ewentualnie nic nie stoi na przeszkodzie by „nakręcić” sequel.
  • Taka przygoda to idealny przerywnik między kampaniami – zwłaszcza dłuższymi, gdzie gracze wpadają w ustalone schematy, mocno zżywają się z bohaterami. Przed rozpoczęciem kolejnej MG może zaproponować coś w diametralnie odmiennej konwencji, pokazać inne oblicze RPG, zaakcentować maksymalnie mocne strony jednostrzałówek (nieograniczony budżet na efekty specjalne!).

Brzmi nieźle? Jasne, że tak. Na papierze prawie wszystko wygląda świetnie – w praktyce jednak jest z tym różnie. Nie twierdzę, że to wszystko wyżej to lanie wody. Mówię jedynie, iż nie zawsze są to zalety, nie każdej grupie pasują pełnometrażówki. No i, co najważniejsze, część z tych cech nie jest unikalna dla przygód jednostrzałowych.

Bunkrów nie ma, ale…

Oczywistym jest, że w graniu „kampanijnym” nie da się wywoływać rewolucji co sesję. Historia rozwija się wolniej, jest miejsce na wątki ciągnące się miesiącami i latami. Istotni BNi giną rzadziej. Świat wydaje się trwać w zawieszeniu –w Warhammerze kiedyś Chaos zaatakuje, ale jeszcze nie teraz, w Wampirze: Maskaradzie nastąpi Gehenna, tyle, że dopiero gdy znudzi się nam gra tymi postaciami.

Nic nie stoi jednak na przeszkodzie by MG doszlifował scenariusz w tak drobnych detalach, jak czynią to autorzy jednostrzałówek. Jeśli pisze przygodę dla swojej drużyny ma tę jedną, olbrzymią przewagę – bohaterów, na których zależy graczom. W stałej grupie daje to naprawdę szerokie pole do popisu. MG wie, co lubią gracze, ma przed oczami ich postacie. Nic, tylko budować na tym scenariusz – z trudnymi wyborami, spektakularnymi scenami akcji, ciekawymi postaciami tła, w oparciu o dobrze znaną wszystkim mechanikę. Taka przygoda będzie na pewno mocno osadzona w świecie gry i MG nie pozwoli sobie na przebudowywanie mechaniki – zabawa formą, żonglowanie realiami to faktycznie przede wszystkim domena jednostrzałów.

Te są jednak obarczone szeregiem cech, które dla mnie są wadami. W części przypadków piszę w pierwszej osobie, ale nie są to (wyłącznie) moje wynurzenia, a wnioski po obserwacjach wyniesionych z dziesiątek sesji, rozmów z graczami, lekturze dyskusji w Sieci, itd.

  • Ilekroć dostawałem od prowadzącego postać, tyle razy kląłem się w duchu za to, że zgodziłem się zagrać w tę jednostrzałówkę. Nawet, jeśli to byli dobrzy znajomi. Czym innym jest ograniczenia do prywatnych detektywów pracujących w XIX-wiecznym Londynie, czymś zupełnie innym otrzymanie zapijaczonego chirurga, który walczy o odzyskanie godności i pojednanie z rodziną. Jak napisałem na wstępie, dla mnie jako gracza w centrum sesji jest mój bohater. Potrafię grać drużynowo, nie mam nic przeciwko śmierci postaci, jestem w stanie iść na kompromisy. Kiedy dostaję gotowego bohatera, mogę nim pokierować, ale jego los, cele i historia będą mi zupełnie powiewały.
  • Zagramy w steampunkowym odpowiedniku XVIII-wiecznych Indii” – coś takiego zapala mi w głowie czerwoną lampkę. Jeśli zaraz po tym dostaję wypełnioną kartę postaci, leci nuke. Atrakcyjne realia to nie takie, z których trzeba się doktoryzować, by móc się w nich poruszać swobodnie. Jestem w stanie dać kredyt zaufania prowadzącemu i zaryzykować grę w nietypowym, zupełnie mi nie znanym settingu, ale wówczas sesja często zamienia się w prowokowany przez grupę railroading (nie wiemy co zrobić, jak kierować postaciami, więc zdajemy się na MG) albo łamie się nieprzewidzianą, kompletnie irracjonalną z punktu widzenia prowadzącego deklaracją. To nie jest oczywiście ekskluzywne dla jednostrzałówek (L5k z parzeniem herbaty live to najlepszy przykład toksycznego parcia na settingu), ale w jednostrzałówkach występuje częściej i „bardziej”.
  • Budowanie relacji między bohaterami i postaciami tła to jeden z aspektów, na które kładę zawsze mocny nacisk. Nie powstają one jednak w minutę i rzadko przybierają zakładaną formę. Przyjazny szelma, który miał być lubiany kończy z dziurą po laserze w czaszce. Wredny gangster mający stać się nemezis bohaterów i zabrać im statek za długi staje się pracodawcą ekipy. Mądry mentor zostaje uznany za zrzędzącego starucha i potraktowany z buta. Już same określenie relacji między bohaterami graczy jest często procesem, który trwa kilka sesji. W jednostrzałówce mam wszystko na kartce i – by „stanąć na wysokości zadania” – powinienem od razu to dobrze odegrać. Mało w tym dla mnie frajdy.
  • Znowu ratujemy świat?” – taki komentarz nie byłby niczym dziwnym po rozegraniu kilku jednostrzałówek „z przytupem”. Zmienianie świata, katastrofy, ważne wydarzenia, walka o los ludzkości – to wszystko jest fajne, ale jeśli podane z umiarem.
  • Dobra jednostrzałówka nie powstaje w kilka godzin. Jeśli ma być wysokobudżetową pełnometrażówką, trzeba nad nim się sporo namęczyć (o przygotowaniu formy „dla innych” już nawet nie wspominam). Nie jest również łatwo przygotować się do prowadzenia cudzej przygody tego typu. Siebie i graczy, bo są spore szanse na katastrofę jeśli ekipa dostanie karty postaci na kwadrans przed początkiem sesji. Nie będę rozwijał, jak negatywnie granie w takie scenariusze będzie miało na grupy spotykające się regularnie co tydzień, gdzie jest tylko jeden prowadzący.
  • Rozwój postaci to bez wątpienia jeden z ważniejszych aspektów RPG – inaczej nie mielibyśmy rozdziału o Punktach Doświadczenia w większości podręczników. W jednostrzałówkach temat rozwoju nie istnieje. Dla niektórych graczy to obcięcie radochy z zabawy w gry fabularne o połowę – nie ma po co siedzieć po nocy nad podręcznikami i planować optymalnego builda. Z tą cechą przygód jednostrzałowych wiąże się jednak również inna kwestia – gorzej opanowuje się w ten sposób mechanikę, zwłaszcza w systemach, gdzie PD równają się zdobywaniu nowych umiejętności, zdolności, zaklęć, itd. Gracz, który otrzyma 11. poziomowego bohatera w Pathfinderze nie pokieruje nim sprawnie (chyba, że mechanikę zna na wylot, grał podobnym bohaterem, itd.).

Każdemu po równo

W tym miejscu, w ramach podsumowania powinienem napisać, że jednostrzałówki mają pewne wady i zalety, które mogą być rozstrzygające w zależności od preferencji grupy, rozpisać się nad tym, jak ważne jest granie zgodnie z oczekiwaniami, gusta, itd. Darujmy sobie tym razem te ogólniki.

Dla mnie przygody jednostrzałowe to trudniejsza, wolniejsza forma zabawy z grami fabularnymi, która nie przekłada się na wyższą jakość. Dodatkowy nakład pracy nie równa się większej frajdzie, wręcz przeciwnie – może prowadzić do gorszej zabawy uczestników sesji. Jednostrzały na pewno przypadną do gustu grupom, które spotykają się rzadziej, gdzie gracze są maksymalnie otwarci na różne konwencje, style i sposoby gry, mogą się wcielić w dowolną postać i zależy im mocno na różnorodności, częstych zmianach systemu/świata. Im więcej z tych cech pasuje do was, tym większa szansa, że będziecie się lepiej bawić przy jednostrzałówkach.

Ja nie łapię się pod większość z nich. Lubię grać regularnie, budować i rozwijać stworzoną przez siebie postać, powoli poznawać świat gry, mieć czas na opanowanie i docenienie mechaniki. Prowadzę zwykle kampanie, ale nie przeszkadza mi to w zmienianiu systemów („graj sezonem”). Jednostrzałówki nie oferują mi nic, czego nie znajdę w przygodach wpasowujących się w większą całość, są za to obarczone wadami, jakie bardzo zniechęcają mnie do prowadzenia takich scenariuszy.

To jeszcze nie koniec

Zgodnie z uwagą z początku tekstu, powyższe przemyślenia i analiza dotyczą przede wszystkim jednostrzałów osadzonych w realiach wybranych przez MG, z dopasowanymi do scenariusza bohaterami oraz pasującą prowadzącemu mechaniką. Czy coś zmienia się, jeśli wygładzimy to nieco? Czy przygody jednostrzałowe w systemie wybranym wspólnie i bohaterami tworzonymi we współpracy gracza z MG oceniłbym inaczej?

Głupie pytanie.

Tak przecież wyglądają narodziny wielu kampanii. Nie ma wielkiej różnicy między „Słuchajcie, mam fajny scenariusz do Cyberpunka. Potrzebuję tylko, by wasi bohaterowie byli ex-korpami, wylanymi za nieudany projekt, na który w dodatku zadłużyli się u jednego fixera.” a „Zagramy może w Cybera? Co powiecie na sesję ekipą, która ma dług u tego samego człowieka?” czy nawet samą propozycją wyboru CP2020.

Mnie osobiście bolałoby gdyby trzeba było odłożyć na półkę fajną postać, ale to jest do przełknięcia. Ważniejszy jest sam fakt współtworzenia drużyny, wpływu na wybór systemu, możliwość gry na dobrze znanej mechanice. W takim ujęciu jednostrzały mogą świetnie się sprawdzić, choćby jako wersje demo dla nowo poznanej gry.

Też zrobię update – do obrony Magii i Miecza

Nie sądziłem, że mój poprzedni wpis, W obronie Magii i Miecza, może być zbyt trudny do odbioru i zrozumienia, ale stało się. Trudno, mleko się rozlało, pozostaje jedynie przepisać to, co miałem tam do przekazania, dodając kilka zdań odnoszących się do update’u z 04.09.2016. Napiszę w punktach, co by szanowny mój dyskutant nie miał problemów ze zrozumieniem przekazu i nie musiał dalej walić kulą w płot.

1. Cieszę się, że mój wpis sprawił, że sięgnięto do źródeł, zweryfikowano informacje i już nie powtarza się nieprawdziwych informacji. Smucę, że do źródeł sięgnięto tylko po to by próbować bronić przegranej sprawy, by znaleźć ten jeden upragniony cytat, gdzie obok “Magia i Miecz” pojawi się “Fajne RPG”. Szkoda, że znowu ignorancja i parcie na fejm przeważyły nad zdrowym rozsądkiem. Bo w pechowo dobranym cytacie stoi jak byk:

Pismo Magia i Miecz wydane będzie w ramach inicjatywy Fajne RPG, a wydawcą jest Kuźnia Gier Michał Stachyra.

2. Mój tekst nie był ukierunkowany na obronę Stinga. Po pierwsze, nie czuję się zobligowany, ani niespecjalnie chcę go bronić. Po drugie, nie bardzo widzę przed czym. Po trzecie, nie wydaje mi się, żeby Sting czuł potrzebę, by ktoś go bronił. Uważam jednak, że bardzo nieetyczne jest podlizywanie się koledze chwilę po tym, jak spuściło się na niego wiadro pomyj. Rady dotyczące “wyjścia z twarzą” również są nie na miejscu, bo nikt nigdzie nie wychodzi, a poza tym twarzą Kuźni Gier jest inna osoba – twarz znana zresztą z okładki nowych Savage Worlds. Z kolegą, cenionym i szanowanym, można pogadać na piwie, przez Skype, maila, Hangouty, w jakikolwiek normalny, ludzki sposób. Rozmowa przez stronę magazynu internetowego to nic innego, jak próba ogrzania się w ogniu wywołanego przez siebie flejma. Słabe to i niskie, ale pasujące do całokształtu ostatnich lat pracy krytykującego.

3. Krytykuję hasło “Klient płaci, klient wymaga” oraz upór, z jakim mój dyskutant uświadamia bezbronny fandom, jakimi złymi ludźmi są osoby związane z projektem wznowienia MiMa, znowu odwołują się do chęci (ponownego) zaistnienia w fandomie – w fandomie, o którym wielokrotnie wypowiadał się negatywnie – bo to przecież ta sama nuta, co w ostatnich X wpisach. Odnosząc się zaś do chęci uratowania tych setek nieświadomych prenumeratorów magazynu – skoro są poza fandomem i nie udzielają się w fandomie, przecież nie zobaczą, nie przeczytają, nie usłyszą i nie dowiedzą się o tym, jak przykro jest redaktorowi naczelnemu, że Magia i Miecz ma obsuwy. Po raz kolejny – żądza fejmu, poklasku za wbicie szpili w oko. Jak to szło? Szanowny mój dyskutant bije – dobrze. Szanownego mojego dyskutanta biją – źle! Fatalnie! Niesprawiedliwie!

4. Choć uważam mojego dyskutanta szanownego za człowieka, który ma niezdrowe parcie na sławę, nie uważam go za kogoś głupiego. Wręcz przeciwnie, od zawsze mam go za bardzo inteligentnego, potrafiącego celnie wnioskować. Ma też moim zdaniem rozległą wiedzę na temat tego jak działa rynek, jak wygląda proces produkcyjny, na jaką promocję stać wydawcę, a na jaką nie. Skoro tak, doskonale zdaje sobie sprawę ile tekstów mogła mieć Kuźnia Gier przed zakończeniem zbiórki, jak wyglądało zbieranie kolejnych i ich obróbka, jak wygląda temat druku i kto za niego odpowiada. Tymczasem raczy nas mój dyskutant postawą niewinnej nieświadomości, świętego oburzenia, wielkiego zdziwienia. Czemu, skoro doskonale zdaje sobie sprawę jak to wygląda w praktyce?
Fejm, poklask. Żeby coś się działo. Żeby mówili, cytowali, komentowali. Żeby ktoś skrytykował, bo znowu będzie można wypłakać się na wirtualnym ramieniu Blogspota, jak to inni nie rozumieją, nie czytają żeby zrozumieć i w ogóle nie doceniają pomocnej dłoni by ocalić inicjatywę, wyjść z twarzą i uchronić polskie RPG przed śmiercią.

Kończę mając nadzieję, że kolejna wypowiedź mojego szanownego dyskutanta będzie merytoryczna.

W obronie Magii i Miecza

Nigdy nie sądziłem, że napiszę tekst o takim tytule. Nie uwierzyłbym, gdyby ktoś mi powiedział, że będę bronił nowej Magii i Miecz. Nie pamiętam ile razy pisałem co sądzę na temat opóźnień, robienia ludzi, którzy wpłacili kasę w wała. Okoliczności wymagają jednak komentarza. Poniższy wpis to odpowiedź na notkę Git Games dotyczącą dyskusji, jaką Borejko sprowokował na fanpejdżu Magii i Miecza.
Nie będę bawił się w cytowanie kawałek po kawałku. Odniosę się do dwóch kwestii i jednego szczegółu, które jasno pokazują, jak bardzo głodny fandomowego fejmu jest Borejko. I że cała ta dyskusja to albo wypowiadanie się się bez pojęcia albo z dużą ilością złej woli.

Na początek detal.

To TY JESTEŚ EKIPĄ FAJNE RPG, osobą która przywraca legendę, nie ja.

Rzetelność, którą Borejko tak wysoko ceni, nakazywała by sprawdzić, kto w ogóle jest wydawcą nMiMa. A jest nim Kuźnia Gier, nie Fajne RPG. Konkretnie: Kuźnia Gier – Michał Stachyra. Jest o tym na stronie MiMa, było o tym w zbiórce. W moim egzemplarzu MiMa #1 jest też informacja o Kuźni, nie o Fajnych RPG.

Pierwsza kwestia to całe to przypieprzanie się do Stinga o to, że nie ryje za pięć ośób. Nie podejrzewam by Adrian był ignorantem w kwestii procesu wydawniczego ani tego, jak wygląda praca, ale na wszelki wypadek napiszę. Człowiek, który ma w stopce “redaktor naczelny” nie odpowiada za to, kiedy magazyn pójdzie do druku. Może się starać, może przekonywać, przypominać, dzwonić i pisać, ale jeśli wydawca nie pośle numeru do druku, to ten numer się nie ukaże. Jeśli nie puści e-booka do wspierających, nie wrzuci do sklepu, to rednacz może sobie co najwyżej ponarzekać. Podejrzewam, że gdyby to Borejko był redaktorem naczelnym, co chwilę czytalibyśmy darcie szat na temat braku zaangażowania, wsparcia i profesjonalizmu Puszona. Sting tego nie robi – skoro chce dociągnąć projekt do końca, to słusznie.
Rolą redaktora naczelnego nie jest dbanie o marketing, o fanpejdż czy stronę magazynu. Nie jest i nie powinno być, mo takie zaangażowanie, wychodzenie przed szereg i odwalanie cudzej roboty uczy jedynie pracodawcę, że pracownikiem można orać. Nie powinien się tłumaczyć dlaczego ktoś chce stawiać fora, komunikować się przez telefon albo mnoży redakcję przez dwa i zapomina powiedzieć, że za chwilę podzieli przez trzy. Sting nie daje sobą orać i bardzo dobrze. Kuźnia Gier – Michał Stachyra powinien zadbać o wszystkie detale związane z drukiem, promocją i dystrybucją pisma. Skoro nie dba, to już kwestia tego, ile zarobi i czy ktokolwiek mu zaufa przy kolejnych zbiórkach. Praca, choćby przy erpegowym projekcie, wciąż pozostaje pracą, nie wolontariatem. Zwłaszcza, że to projekt, na który Kuźnia dostała ok. 90 tysięcy.

Druga sprawa dotyczy tego, jak wygląda wydawanie w Polsce. Może Borejce się wydaje, że autorzy walą drzwiami i oknami, wysyłają super teksty, których właściwie nie trzeba poprawiać. Tak chyba było za czasów starego MiMa (gówno prawda, po prostu mieliśmy gorszy dostęp do źródeł i o wiele mniejsze doświadczenie). Jeśli numer ma mieć dwadzieścia tekstów, a autorzy nadesłali piętnaście, to nie ma czego wydawać. Jeśli doszło drugie piętnaście, które trzeba przepisywać praktycznie na nowo, to to się nie zrobi w dzień. Nie wiem jak faktycznie wygląda zbieranie materiałów przez Stinga, ale podejrzewam, że nie ma stu zaległych artykułów czekających na publikację.

Klient płaci, klient wymaga.
Interesował ich POWRÓT MARKI, jaką był MiM.

Na koniec najlepszy kawałek. Człowiek, który zarzekał się, że nie tknie MiMa kijem, nie wspiera, nie chce pisać, nie interesuje go, generalnie się wstydzi, walczy w obronie uciśnionych pisząc slogany o tym co może klient, który zapłacił. Poświęca godziny swojego cennego czasu, by walić wpis za wpisem na temat nieudolnej – rzekomo – redakcji. Przecież to jest żebranie o uwagę, o fandomowy fejm, o lajki, oklaski, potakiwanie i przytykiwanie.
Borejko, jeśli sądzisz, że Sting czy Darcane powinni z własnej kasy wyłożyć na drukarnię albo wsiadać w Kuźniobus i jeździć po Polsce, żeby całować po stopach każdego prenumeratora, to chyba czas na odpoczynek od Internetu. Kiedyś pisałeś fajne teksty, organizowałeś genialne inicjatywy. Teraz… już nie. Daj spokój. Daj nam odpocząć od swojego narzekania na wszystko i wszystkich, poza sobą jedynym.

Ulubiony kolor świata gry

Nie lubię Zewu Cthulhu. Doceniam ten system i oceniam bardzo wysoko, ale i tak nie lubię. Nie z powodu mechaniki, bo Basic Roleplaying to bardzo fajna, zgrabna mechanika – do pewnych celów idealna. Nie mam też nic przeciwko głównemu tematowi, roli bohaterów ani samym Mitom. Chodzi o realia. Nie trawię epoki wiktoriańskiej, ani trochę nie czuję lat 20. dwudziestego wieku. Nie bawi mnie szukanie Cthulhu w socjalistycznej Polsce, podczas Rewolucji Francuskiej ani w czasie Drugiej Wojny Światowej. Zostają czasy współczesne, ale w takich realiach ZC ma mocną konkurencję, choćby w postaci świetnego The Laundry.

Graj historią

W zasadzie od zawsze miałem problem z grami mocno osadzonymi w historii. Mam zakodowane w głowie, że jeśli już startuję ze scenariuszem osadzonym w XI-wiecznej Islandii, warto by było zadbać o to, by ta Islandia nie była zlepkiem ploteczek o wikingach, wyniesionej z internetów średniowieczno-fantastycznej „wiedzy” i wymyślonych na poczekaniu mądrości. Krótko mówiąc, w graniu historycznym bardzo mocno chcę dbać o realia.

W dobie Internetu w komórce, dziesiątek tysięcy książek ustawionych na wirtualnych półkach dyskontów, for, grup i Wikipedii, ogarnięcie realiów nie powinno stanowić problemu. Niby nie stanowi, ale realia to jedno, a zachowanie bohatera to coś zupełnie innego (pomijam w całości kwestię tego, że granie historyczne wymaga ogarnięcia się z realiami przez całą grupę – co często jest po prostu nierealne). Zachowanie, zwyczaje, dostępne technologie. Kuchnia, ubiór, klasy społeczne, prawa i obowiązki. Przestępczość, możliwości służb, medycyna, religia. Tysiąc tematów, które mogą wypłynąć w trakcie gry. Wiem, większość nie wypłynie, z reszty niemal wszystkie da się wyczuć na zdrowy rozsądek, ale jeden babol może rozwalić sesję.

Do tej pory pamiętam przygodę kumpla, która zdechła podczas drugiej sceny. Anglia, lata dwudzieste XX wieku. Para staruszków ogląda w swoim wiejskim domku wieczorne wiadomości na swoim starym, wysłużonym telewizorze…

Dlatego też nie wchodzi u mnie granie w innych realiach, niż dobrze poznane (niekoniecznie zgodne historycznie, ale ogólnie ogarnięte), jak klasyczne średniowiecze fantasy, starożytność grecka czy rzymska i od biedy II WŚ (której nie lubię prowadzić z innego powodu, ale to już zupełnie odrębny temat).

Ulubiony kolor

W różnych miejscach, również na 3k10, pisałem o tym, jakie to gry mainstreamowe są do siebie podobne, że wykorzystują te same mechanizmy, schematy, sztuczki i techniki. Wszędzie jest „task resolution”, „punkty życia”, „testy przeciwstawne” i „+2 za atak z flanki”. Autorzy idą nawet tak daleko w pędzie kopiowania sprawdzonych rozwiązań, że domyślnie przyjmują jako podstawę sześć współczynników w skali wartości od 3 do 18. Skoro tak, to czy faktycznie farba, którą jest pomalowany ten szablon ma znaczenie? Struktura rozgrywki zostaje przecież ta sama. Metody działania bohaterów również. Podobnie algorytm wykonywania, rozstrzygania i wdrażania konsekwencji testów.

Okazuje się, że tak, ma znaczenie.

Pisałem wcześniej o BRP – mam na półce kilka gier na tej mechanice. Oceniam je wysoko, podobnie jak ZC, ale w The Laundry chętnie zagram, a w Zew Cthulhu już nie bardzo. Idąc dalej, od lat chcę poprowadzić Pendragona, od dłuższego czasu przymierzam się do RuneQuesta, a to mechanicznie pochodne BRP.

Opowieść o myszach

Realia same w sobie to jedna strona medalu. Nie jestem już (jak większość polskich erpegowców w czasach starego MiMa) symulacjonistą, potrafię tłuc potwory w D&D 4e spotkanie za spotkaniem, jarać się fantastyczną, spektakularną przygodą na Fate Core czy nawet bezkostkowo spiskować w Amberze. Mógłbym odpalić pulpowy ZC na innej mechanice, olać zgodność historyczną i dobrze się bawić. Pod jednym warunkiem.

Muszę mieć frajdę z odgrywania postaci (obojętnie czy jako gracz, czy jako MG). Nie potrafię zaangażować się w sesję, jeśli mam gdzieś co stanie się z moim bohaterem, wisi mi to, kim jest, kim był, kim może się stać. Zagram, nie będę przeszkadzał, może nawet to będzie dobrze spędzony czas, ale z postaci nic nie wycisnę. W ostatnich latach dwukrotnie (właściwie trzykrotnie, ale ostatni raz trwał pół sesji) miałem okazję zweryfikować, że to blokada, której nie ominę.

Najświeższy przykład to wiktoriańskie ZC grane już przez bioprądy. Miałem bodajże arystokratę, celem sesji było rozwikłanie sprawy morderstwa. Przygoda była bardzo fajna, w rozwiązywanie zagadki, szukanie śladów, interakcje z postaciami tła i dyskusje na temat tego, jak interpretować tropy zaangażowałem się w pełni. Dżentelmena było mało – tylko tyle, żeby nie złamać reguł stołu, nie zredukować immersji do pojedynczego atomu. Szlachcica w ogóle nie odgrywałem. Nie czułem postaci, nie interesowało mnie to kim jest, nie jarałem się myślą o tym, jak sobie rozwinę umiejętności. Byłem na sesjach jako gracz, ale nie jako gracz odgrywający wiktoriańskiego lorda.

Drugi, wcześniejszy przykład, to Mouse Guard (jeszcze pierwsza edycja). Mechanika MG jest świetna, podręcznik piękny, na sesji jest co robić, ale po jednej przygodzie podziękowałem. Byłem w stanie przemęczyć kilkaset stron Burning Empires, przymknąć oko na nie wiadomo jak działające traity, siedziałem godzinami między sesjami kombinując jakie sceny mogę wsadzić następnym razem. Jarałem się wypalaniem każdego świata, ślęczałem przez kilka wieczorów składając lifepathy w sprawną, spójną, skuteczną i ciekawą postać. Z MG nie wyszło. Nie jestem w stanie przejmować się problemami małych, acz dzielnych, myszek.

O trzecim przypadku krótko – grałem w Star Wars na mechanice WotC. Lubię SW, ale nie potrafiłem wyczuć co mój 1. poziomowy bohater może zrobić, kim jest, co robi w grupie. Byłem na sesji statystą. Na szczęście postać zginęła w połowie sesji. Dostałem na ostatnią godzinę pod opiekę szalonego droida Separatystów – ściganie grupy, grożenie bohaterom, unikanie machnięć mieczem świetlnym i ostatecznie desperacka próba pogrzebania wrogów przez autodestrukcję była mega frajdą. W tym przypadku nie chodziło o realia, tylko motywację i charakter postaci – uśmiercony bohater był pustą kartą. Droid za to miał misję do wypełnienia, wyraźny cel.

W parze z bohaterem idą pewne zdolności, ale i ograniczenia, oczekiwane zachowanie, cele, sposoby działania i osobowość. Wiktoriański lord to ktoś więcej, niż bogaty typ szukający Mitów Cthulhu. Myszkieter w MG to nie tylko odważny, honorowy typ – ta gra jest obudowana w całe spektrum zagrożeń, problemów i metod działania. Gromadzenie zapasów, podróże, przyroda i pogoda jako potencjalny przeciwnik – to było dla mnie nie do przeskoczenia.

Śledztwo, eksploracja, walka

Na koniec krótki przykład pokazujący, jak mocno świat gry i rola bohatera wpływa na odbiór i ocenę systemu. Weźmy na warsztat sztandarowe systemy FFG: Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade oraz Only War. Pięć gier, prawie ta sama mechanika, dokładnie to samo uniwersum. Mimo to każdy z tych systemów odbiera się inaczej. Ja sam (pomijając spleśniałe zasady, zniechęcające do tych gier w ogóle) mogę sięgnąć po DH, ewentualnie RT, ale reszta mnie niespecjalnie interesuje.

Drugi przykład, z innej strony. Obserwacja na bazie kilkudziesięciu osób z czasów trzeciej edycji D&D. Choć byliśmy casualami albo pół-casualami, zdawaliśmy sobie sprawę z tego, jak mocną klasą jest Kapłan. Niezłe zdolności walki, fajne rzuty obronne, masa czarów, odpędzanie nieumarłych, do tego zdolności domenowe… Masakra. A jednak kapłanów nie było wielu. Ci, którzy zdecydowali się na tę klasę grali bardzo blado. Na pytanie o niechęć względem Kapłanów i problemy z odgrywaniem odpowiedź zwykle była taka sama, brzmiała mniej więcej tak: „Bo wiesz, to całe nawracanie, modlenie się i reszta kościelnego bajzlu jest po prostu upokarzająca”.

Banalny wniosek

Gdy fabularne ożywają na sesji – to czy konkretny system przypadnie do gustu zależy nie tylko od zasad, świata, oprawy graficznej, ceny czy jakości tekstu, redakcji i korekty, ale również (w dużej mierze) od tego, co faktycznie dzieje się w trakcie gry. Na subiektywną, osobistą  zupełnie inne czynniki, niż w przypadku rzetelnej recenzji. Kim gramy, co będziemy robić, z kim walczyć, jakimi możliwościami dysponować. Co i w jaki sposób nas ograniczy. Z jakiś środków będziemy w stanie skorzystać. Jak i na ile będzie trzeba wpasować się w ramy settingu – i jak mocno realia wpłyną na zachowanie postaci. Decydując się na zakup, prowadzenie czy granie w jakiś system warto to uwzględnić.

Z tym związana jest jeszcze jedna sprawa – naprawdę warto być asertywnym w momencie planowania nowej kampanii. Nie daj sobie wciskać, że Wampir w XVI-wiecznym Madrycie to w zasadzie to samo, co Wampir w XXI-wiecznym Nowym Jorku. Nie zgadzaj się na system, świat czy bohatera, który wybitnie ci nie odpowiada. RPG to nie demokracja, nie masz obowiązku godzić się na nie lubiany system tylko dlatego, że trzy inne osoby go wybrały. Jeśli nie znajdziecie kompromisu, mogą ci postawić ultimatum, ale przecież erpegowcy jak mało kto potrafią się dogadywać i wypracowywać rozwiązania pasujące wszystkim. Załatwić sprawę może już sama podmiana jednego z wcześniej wymienionych elementów. Nie pasuje ci granie strażnikami miejskimi w WFRP? Zaproponuj złodziei albo szlachtę (przymknijmy na chwilę oko na to, że domyślnie w Warhammerze gra się awanturnikami, co to potracili albo rzucili robotę). Nic chcesz Wydziału X i szlajania się za ufokami (Mi-Go) w Polsce lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku? Daj alternatywę. Czasy te same, system ten sam, ale miejsce już inne – USA, gliniarze, obowiązkową filmografią seria o Brudnym Harrym. Cokolwiek, byle tylko zależało ci na bohaterze.