Za mniej więcej trzy tygodnie rozpoczną się otwarte playtesty D&D Next. Na początek otrzymamy jedynie podstawowe zasady, pregenerowanych bohaterów – ubogą wersję tego, czym ostatecznie ma być piąta edycja. Myślę, że to bardzo dobry moment na wyrażenie swoich oczekiwań odnośnie D&D Next. Poniższy wpis to po trosze prywatna wishlista, powiązana wyłącznie z gustami, jednak w jakiejś części też rozsądne, możliwe do zrealizowania postulaty. Możliwe, że Next będzie komercyjnym potworkiem, systemem do kolekcjonowania, z pięknymi książkami-albumami idealnymi do postawienia na półce. Sam mam nadzieję, że oprócz świetnej jakości wydania piąta edycja będzie też cechować się genialnymi, przełomowymi zasadami – czymś co dorówna swoim poprzedniczkom. Oto najważniejsze – moim zdaniem – elementy, jakie powinny zawrzeć się w D&D Next.
Kompletny zestaw podstawowy. Lektura podręczników źródłowych do 3 i 4 edycji nie pozostawiała wiele złudzeń – by nacieszyć się pełnią zasad trzeba było uzupełnić je o szereg dodatków. Wersja 3.X dość mocno opierała się na klasach prestiżowych, których w podstawkach było jak na lekarstwo. W 4.0 zabrakło nawet części archetypicznych klas (np. barbarzyńcy, barda). Chciałbym, by D&D Next wyłamywała się z tego schematu. Może zawierać jedynie podstawowe reguły, ważne by dało się na nich grać bez konieczności kupowania kolejnych suplementów (podobnie, jak na podstawce do Pathfindera – gdzie klasy prestiżowe pełnią trzeciorzędną rolę).
Innowacyjne zasady. Emulowanie poprzednich wersji Dungeons & Dragons? W porządku, byle tylko nie sprowadziło się to do kopiowania wcześniej istniejących założeń. Niech nowa edycja będzie umożliwiać grę w różnych stylach konwencji fantasy, może nawet przez symulowanie archaicznych rozwiązań, byleby tylko miała zaszyte innowacyjne zasady, jakich jeszcze nie wykorzystano w RPG. Zarówno 3.X jak i 4.0 miały takie reguły – trzymam kciuki, by i Next zaskoczył pozytywnie w tej materii. Przykładem może być czas działania mocy i zaklęć. Autorzy mogliby skończyć z drobiazgowym liczeniem rund, podzielić czary na te działające jedną kolejkę, do końca sceny oraz na cały dzień.
Prosty start. Nie ma nic trudniejszego od wprowadzenia do drużyny wysokopoziomowych postaci kolejnego bohatera. Jasne, można zawsze wymusić start od 1 poziomu, ale nowsze edycje wykolejają się wówczas pięknie – kończy się banalnymi wyzwaniami albo śmiercią nowicjusza. Niech 5e wyróżni się tu na plus, umożliwi szybki, prosty start. Nie tylko dla weteranów RPG, ale też świeżaków, którzy dopiero co kupili swoje pierwsze podręczniki. Gry fabularne mają bardzo wysoki próg wejścia w hobby. Mam nadzieję, że Next wyróżni się tu na plus.
Epickość w granicy rozsądku. Poprzednie dwie edycje D&D pozwalają bohaterom zdobywać wręcz boską potęgę. Zaawansowana postać może siłować się na rękę z gigantami, rozwalać w pojedynkę całe armie, przeżyć upadek z kilometrowej wysokości i obracać w perzynę (dzięki magii) całe miasta. Do pewnego stopnia jest to całkiem fajne, potem robi się bardzo nudne. Co heroicznego jest w załatwieniu arcydemona w jedną rundę, zaraz po wygraniu testu inicjatywy? Niech D&D Next sięgnie do wcześniejszych edycji, zawrze w bestiariuszu przede wszystkim humanoidalnych wrogów oraz takie potwory, które faktycznie zwykły śmiertelnik ma szansę pokonać w pojedynkę.
Wsparcie MG. Tworzenie przeciwników w 3.X było koszmarem, podobnie jak reguły dotyczące walk w nietypowym środowisku, dziesiątki rozmaitych rodzajów modyfikatorów albo czary działające przez konkretną liczbę rund. Chciałbym, by Next upraszczał niepotrzebnie skomplikowane zasady, zawierał działające generatory (spotkań, wątków, itd.), zaś bestiariusz miał napakowany setkami przeciwników o prostych do przebudowania charakterystykach. Prowadzący i tak mają dość pracy przy tworzeniu scenariuszów, zrzucanie na nich dodatkowej pracy przy mechanice nie jest dobrym pomysłem.
Wyjątkowa magia. W D&D czary i magiczne przedmioty są bardzo powszechne (mimo, że autorzy w pewnych miejscach sugerują coś innego, zasady sugerują łatwy dostęp do zaklęć). Niech Next nie będzie (tak, jak 4e) kalką Earthdawna. Zwykły wojownik może mieć magiczny miecz i pancerz, ale nie powinien dysponować dziesiątkami nadnaturalnych manewrów o efektach porównywalnych z zaklęciami czarodziejów.
Serce systemu bez zmian. Dungeons & Dragons musi posiadać te nieliczne elementy, jakie występowały we wszystkich (no, przynajmniej większości) edycji: sześć cech o wartościach z przedziału od 3 do 18, Klasę Pancerza, Punkty Wytrzymałości, rzuty obronne, klasy, poziomy oraz vance’owską magię. Atuty? Rasy? Niekoniecznie. Prędzej umiejętności albo biegłości w orężu.
Wszystkie te punkty są bardzo ogólne, nie określają dokładnie tego, jak wyobrażam sobie D&D Next. Prawdę mówiąc, ciężko jest prorokować cokolwiek na temat nowej odsłony Dungeon & Dragons – moje spekulacje dotyczące 4e nie sprawdziły się zupełnie. Z wpisów i artykułów na branżowych stronach wiadomo już całkiem sporo. Część z tych informacji jest bardzo konkretna (np. opublikowany kilka dni temu tekst o podziale ras na powszechne, niepospolite i rzadkie), pozwalają na zbudowanie sobie w miarę wyraźnego obrazu piątej edycji. Osobiście spodziewam się, że to po trosze zasłona dymna, nic nie znaczące ogólniki albo mniej istotne zasady a pod koniec maja Next pokaże nam, że w dziedzinie projektowania RPG inne wydawnictwa są daleko za WotC. Cóż, za trzy tygodnie przekonamy się, co konkretnie Czarodzieje dla nas przygotowali. Oby było na co czekać.












