Za mniej więcej trzy tygodnie rozpoczną się otwarte playtesty D&D Next. Na początek otrzymamy jedynie podstawowe zasady, pregenerowanych bohaterów – ubogą wersję tego, czym ostatecznie ma być piąta edycja. Myślę, że to bardzo dobry moment na wyrażenie swoich oczekiwań odnośnie D&D Next. Poniższy wpis to po trosze prywatna wishlista, powiązana wyłącznie z gustami, jednak w jakiejś części też rozsądne, możliwe do zrealizowania postulaty. Możliwe, że Next będzie komercyjnym potworkiem, systemem do kolekcjonowania, z pięknymi książkami-albumami idealnymi do postawienia na półce. Sam mam nadzieję, że oprócz świetnej jakości wydania piąta edycja będzie też cechować się genialnymi, przełomowymi zasadami – czymś co dorówna swoim poprzedniczkom. Oto najważniejsze – moim zdaniem – elementy, jakie powinny zawrzeć się w D&D Next.

Kompletny zestaw podstawowy. Lektura podręczników źródłowych do 3 i 4 edycji nie pozostawiała wiele złudzeń – by nacieszyć się pełnią zasad trzeba było uzupełnić je o szereg dodatków. Wersja 3.X dość mocno opierała się na klasach prestiżowych, których w podstawkach było jak na lekarstwo. W 4.0 zabrakło nawet części archetypicznych klas (np. barbarzyńcy, barda). Chciałbym, by D&D Next wyłamywała się z tego schematu. Może zawierać jedynie podstawowe reguły, ważne by dało się na nich grać bez konieczności kupowania kolejnych suplementów (podobnie, jak na podstawce do Pathfindera – gdzie klasy prestiżowe pełnią trzeciorzędną rolę).

Innowacyjne zasady. Emulowanie poprzednich wersji Dungeons & Dragons? W porządku, byle tylko nie sprowadziło się to do kopiowania wcześniej istniejących założeń. Niech nowa edycja będzie umożliwiać grę w różnych stylach konwencji fantasy, może nawet przez symulowanie archaicznych rozwiązań, byleby tylko miała zaszyte innowacyjne zasady, jakich jeszcze nie wykorzystano w RPG. Zarówno 3.X jak i 4.0 miały takie reguły – trzymam kciuki, by i Next zaskoczył pozytywnie w tej materii. Przykładem może być czas działania mocy i zaklęć. Autorzy mogliby skończyć z drobiazgowym liczeniem rund, podzielić czary na te działające jedną kolejkę, do końca sceny oraz na cały dzień.

Prosty start. Nie ma nic trudniejszego od wprowadzenia do drużyny wysokopoziomowych postaci kolejnego bohatera. Jasne, można zawsze wymusić start od 1 poziomu, ale nowsze edycje wykolejają się wówczas pięknie – kończy się banalnymi wyzwaniami albo śmiercią nowicjusza. Niech 5e wyróżni się tu na plus, umożliwi szybki, prosty start. Nie tylko dla weteranów RPG, ale też świeżaków, którzy dopiero co kupili swoje pierwsze podręczniki. Gry fabularne mają bardzo wysoki próg wejścia w hobby. Mam nadzieję, że Next wyróżni się tu na plus.

Epickość w granicy rozsądku. Poprzednie dwie edycje D&D pozwalają bohaterom zdobywać wręcz boską potęgę. Zaawansowana postać może siłować się na rękę z gigantami, rozwalać w pojedynkę całe armie, przeżyć upadek z kilometrowej wysokości i obracać w perzynę (dzięki magii) całe miasta. Do pewnego stopnia jest to całkiem fajne, potem robi się bardzo nudne. Co heroicznego jest w załatwieniu arcydemona w jedną rundę, zaraz po wygraniu testu inicjatywy? Niech D&D Next sięgnie do wcześniejszych edycji, zawrze w bestiariuszu przede wszystkim humanoidalnych wrogów oraz takie potwory, które faktycznie zwykły śmiertelnik ma szansę pokonać w pojedynkę.

Wsparcie MG. Tworzenie przeciwników w 3.X było koszmarem, podobnie jak reguły dotyczące walk w nietypowym środowisku, dziesiątki rozmaitych rodzajów modyfikatorów albo czary działające przez konkretną liczbę rund. Chciałbym, by Next upraszczał niepotrzebnie skomplikowane zasady, zawierał działające generatory (spotkań, wątków, itd.), zaś bestiariusz miał napakowany setkami przeciwników o prostych do przebudowania charakterystykach. Prowadzący i tak mają dość pracy przy tworzeniu scenariuszów, zrzucanie na nich dodatkowej pracy przy mechanice nie jest dobrym pomysłem.

Wyjątkowa magia. W D&D czary i magiczne przedmioty są bardzo powszechne (mimo, że autorzy w pewnych miejscach sugerują coś innego, zasady sugerują łatwy dostęp do zaklęć). Niech Next nie będzie (tak, jak 4e) kalką Earthdawna. Zwykły wojownik może mieć magiczny miecz i pancerz, ale nie powinien dysponować dziesiątkami nadnaturalnych manewrów o efektach porównywalnych z zaklęciami czarodziejów.

Serce systemu bez zmian. Dungeons & Dragons musi posiadać te nieliczne elementy, jakie występowały we wszystkich (no, przynajmniej większości) edycji: sześć cech o wartościach z przedziału od 3 do 18, Klasę Pancerza, Punkty Wytrzymałości, rzuty obronne, klasy, poziomy oraz vance’owską magię. Atuty? Rasy? Niekoniecznie. Prędzej umiejętności albo biegłości w orężu.

Wszystkie te punkty są bardzo ogólne, nie określają dokładnie tego, jak wyobrażam sobie D&D Next. Prawdę mówiąc, ciężko jest prorokować cokolwiek na temat nowej odsłony Dungeon & Dragons – moje spekulacje dotyczące 4e nie sprawdziły się zupełnie. Z wpisów i artykułów na branżowych stronach wiadomo już całkiem sporo. Część z tych informacji jest bardzo konkretna (np. opublikowany kilka dni temu tekst o podziale ras na powszechne, niepospolite i rzadkie), pozwalają na zbudowanie sobie w miarę wyraźnego obrazu piątej edycji. Osobiście spodziewam się, że to po trosze zasłona dymna, nic nie znaczące ogólniki albo mniej istotne zasady a pod koniec maja Next pokaże nam, że w dziedzinie projektowania RPG inne wydawnictwa są daleko za WotC. Cóż, za trzy tygodnie przekonamy się, co konkretnie Czarodzieje dla nas przygotowali. Oby było na co czekać.

 

Poniższy wpis – pomimo, iż tylko w niewielkiej części związany z jej tematem – jest dedykowany zakończonej przed dwoma miesiącami, 29 edycji Karnawału Blogowego. Architektura nie jest istotnym elementem świata na moich sesjach, miejsc, jakie bohaterowie graczy nazywają domem.

Zabierając się do prowadzenia nowej kampanii zastanawiam się zwykle nie tylko nad tym, jaką rolę przyjdzie pełnić bohaterom, kim będą ich oponenci oraz jakie będą mieć cele, ale również nad tym, w jakim zakątku settingu rozpocząć akcję. U wielu MG lokacja pierwszej przygody nie jest zbyt ważna. Jedni prowadzą kampanię drogi, z drużyną przemieszczającą się po całym kontynencie. Inni koncentrują się przede wszystkim na postaciach, sprowadzając miejsce akcji do roli nic nie znaczącego tła. U mnie jest wręcz przeciwnie – kampania ożywa dopiero, gdy bohaterowie osiądą w jakimś miejscu. Moim zdaniem grupa po prostu nie może istnieć bez domu, własnego statku kosmicznego czy wilkołaczego kaernu. Znalezienie tej bezpiecznej przystani, skrawka świata o który drużyna zechce walczyć pozwala rozwinąć żagle i rozpocząć grę na poważne.

Dom to z mojego punktu widzenia świetna inwestycja w przyszłość. Przywiązując drużynę do jakiegoś miasta zyskuję pewność, że drobiazgowo zaprojektowani NPC nie skończą w koszu, gdy grupie przyjdzie do głowy poszukać przygód w innym miejscu. Mając te postacie otrzymuję całe tuziny gotowych wątków scenariuszy. Zwalczające się frakcje będą poszukiwać wsparcia herosów. Wpływowe osobistości włączą ich do gry o władzę i majątek. Ustalony porządek, równowaga sił runie gdy coraz to potężniejsi bohaterowie zaczną mieć własną wizję tego, kto i w jaki sposób powinien sprawować rządy. Dając grupie dom, sprawiając by zaczęło im na nim zależeć sprawiam, że gracze są w stanie sami, z własnej woli gotowi do wielkich poświęceń. Nawet, jeśli po kilku, kilkunastu sesjach zdecydują się przenieść w inne miejsce, zawsze mogą wrócić na „stare śmieci” – rzecz jasna tylko po to, by odkryć, iż po ich nieobecność miasto zmieniło się nie do poznania (najczęściej na gorsze).

Wbrew pozorom, stworzenie dla bohaterów bezpiecznej przystani nie jest proste. Po pierwsze, musi być tak zaprojektowane, by chcieli w nim zamieszkać. Rzucenie grupy do byle miasta nie wystarczy – jeśli nie spodoba się graczom, wyniosą się stamtąd kiedy tylko nadarzy się okazja. Podobnie, nie jest dobrym pomysłem zarzucenie postaci taką liczbą zleceń, by nie musieli zastanawiać się nad przeprowadzką. Pracodawców postacie znajdą wszędzie. Dom musi mieć coś, co zwróci uwagę graczy, zwiąże się z celami ich bohaterów – a nawet stworzy je, jeśli postacie nie miały wcześniej dalekosiężnych planów. Po drugie, musi pasować do charakteru drużyny. Ekipa przemytników z Gwiezdnych Wojen będzie na pewno żyć na swoim statku. Podobnie niezależny kupiec z WH40k, przy czym okręt tego drugiego będzie bardziej miastem, niż okrętem. Grupa wampirów w D&D nie obraziłaby się, gdyby MG dał jej szansę podbicia osady znajdującej się w Podmroku. Dom musi nie tylko być miejscem, gdzie wiesza się trofea lub zrzuca do skrzyń zdobyte złoto, ale też dawać w jakiś sposób przewagę, bonus jakiego nie da się osiągnąć przez wybranie zalety, wydanie Punktu Doświadczenia albo naukę zaklęcia. Po trzecie, takie miejsce musi być też utrapieniem. Sielankowy domek z równo przystrzyżonym trawnikiem jest nudny – zrujnowana, nawiedzona przez ducha posiadłość, która na dodatek leży w centrum kontrolowanych przez gangi slumsów to coś zupełnie innego.

Przykładem bezpiecznej przystani dla bohaterów może być podniszczona karczma, którą zdobyła grupa we współprowadzonej przeze mnie obecnie kampanii w Pathfindera. Na początku wydawało się, że bohaterowie to losowi awanturnicy. Teraz praktycznie każdy ma jakiś cel – paladyn chce założyć świątynię, bard rozpocząć wydawanie własnych książek, czarodziej zbudować niezwykłą kuźnię i zabrać się za tworzenie magicznych przedmiotów, zaś złodziejka (specjalistka od pułapek) wyszlifować swój talent i zabezpieczyć całość opracowanymi przez siebie mechanizmami. Jasne, to proste, banalne a jednocześnie dość naiwne pragnienia. Coś na kształt marzeń ludków z Simsów – myślę jednak, że w RPG to właśnie takie prozaiczne, niezwiązane z konfliktami, wojnami czy władzą cele zmieniają kartkę papieru w żywego bohatera. Postać, która chce tylko się mścić, odkupić winy, doprowadzić do upadku jakąś organizację lub zdobyć koronę są w moim odczuciu nudne i płaskie. Gra fanatykiem jest prosta. Obdarzenie bohatera ludzkimi cechami, celami związanymi nie tylko z ogólnie pojętymi konfliktami, ale też pragnieniem stabilizacji (czy choćby prozaicznym marzeniem założenia rodziny) jest trudniejsze.

Pozostając w jednym miejscu, zaprzyjaźniając się z niektórymi NPC bohaterowie stają się w jakiś sposób za nie i za nich odpowiedzialni. Nie trzeba wypuszczać na każdej sesji huraganu, walić w dom bohaterów gradem, piorunami ani Godzillą. Wystarczy kilka razy postawić graczy przed trudnym wyborem, sprawić by w jakiejś sytuacji postać tła podjęła błędną decyzję, wprowadzić do gry zwalczające się (co nie musi oznaczać wojny na śmierć i życie) stronnictwa. Jeśli drużyna złapie haczyk, po kilku sesjach kampania będzie toczyła się sama. Potem wystarczy dorzucać jakieś poboczne wątki. Główne będą i tak zależne od decyzji kluczowych NPC oraz członków grupy. Najważniejsze jest to, by być konsekwentnym. Jeśli urażony szlachcic zapowie zemstę i wyjedzie z miasta, koniecznie trzeba wrócić do tego wątku po kilku sesjach. Jeśli grupa wsadziła jakiegoś bandziora za kratki, po jakimś czasie może wróci – być może by wyrównać rachunki, ale równie dobrze jako zupełnie inna osoba, by podziękować za danie szansy na odkupienie win. Jeśli bohaterowie narazili swoje życie w obronie świątyni bogini leczenia, nie powinni mieć problemów z uleczeniem otrutego towarzysza (czy nawet wskrzeszeniem zabitego – jeśli setting dopuszcza coś takiego). Dom oznacza nie tylko ciepły kąt do spania, ale również cały dodatkowy bagaż – sąsiadów, wrogów, sojuszników, podwładnych i zwierzchników oraz rodziny. Nic nie powinno tam stać w miejscu. Honorowy kapitan straży miejskiej może okazać się szpiegiem obcego wywiadu, złośliwy i opryskliwy czarodziej w rzeczywistości będzie cennym sojusznikiem (ale tyko po tym, jak bohaterowie zdobędą jego zaufanie), natomiast skryty i cichy ambasador krasnoludów… Nieśmiałym politykiem, nieposiadającym żadnej tajemnicy. Bo trzeba też pamiętać, że zadaniem MG jest nie tylko trzymanie ręki na pulsie, zapewnienie bohaterom masy roboty, ale również potrzymanie wewnętrznej spójności świata. To zaś oznacza, że oprócz sporadycznie pojawiających się skrytobójców, szpiegów, kultystów, czarnoksiężników, agentów obcych wywiadów, maniakalnych morderców i oszustów zdecydowana większość napotkanych przez postacie graczy NPC będzie normalnymi ludźmi o nieciekawych, pospolitych, przyziemnych celach. Ludźmi, których można uczynić swoimi przyjaciółmi i z czasem, gdy zajdzie taka potrzeba, stanąć w ich obronie przeciwko złu.

 

Tematem 31 edycji Karnawału Blogowego jest Broń w RPG. Z opisu w notce wprowadzającej wnioskuję, że prowadzący nastawia się na ogólnie pojęty temat przemocy, wykorzystania broni bezpośrednio w scenariuszach oraz wpływu tabelek z orężem na tworzenie i kierowanie bohaterami. Mój wpis podchodzi do tematu z nieco innej, abstrakcyjnej strony. Chciałem napisać o tym, jak mocno zabetonowana w głowach autorów (zwłaszcza mainstreamowych) systemów jest kwestia skuteczności różnych narzędzi służących do ranienia i zabijania. O tym, że po trzydziestu ośmiu latach RPG głównego nurtu jest mniej więcej tam, gdzie było stare D&D.

Abstrakcja i uproszczenia są grom fabularnym niezbędne. Wzrost poziomu komplikacji reguł nie przekłada się na podniesienie frajdy z sesji (często wręcz przeciwnie) – potrzebny jest kompromis między prostotą a (szeroko pojętym) realizmem. Miecz ma być skuteczniejszy od pałki, strzał z rusznicy groźniejszy od trafienia shurikenem, itd. Gdy dany system idzie ostro w stronę „filmowości”, zasady mogą mieć zaszyte narzędzia pozwalające ninja zabijać pojedynczą gwiazdką, ale ogólnie kwestia skuteczności broni w RPG sprowadza się do jednego: Żywotności pełniącej rolę „punktów życia” oraz oręża zabierającego te punkty. Szczerze mówiąc, ani to ciekawe, ani (zwłaszcza w D&D) praktyczne.

Moim zdaniem mechaniki gier fabularnych same w sobie zawierają dość abstrakcji, by nie było konieczności przejmowania się czymś takim, jak obrażenia broni. Pal licho, jeśli sprowadza się to do stopniowania ran w zależności od kalibru czy rozmiaru (topór za 5 punktów życia, berdysz za 8, itd.). Gorzej, jeśli jest tak, jak w d20 – każdy oręż posiada szereg statystyk i zdolności, wpływających na potyczkę w wyraźny sposób. Idzie to ogarnąć, ale byłoby znacznie prościej gdyby zrezygnować z tych kilkustronicowych tabelek.

Można to zrobić na kilka sposobów. Po pierwsze, tak jak w starusieńkim D&D. Każda broń zadawałaby określoną liczbę obrażeń (np. k6) ew. modyfikowaną przez jakiś współczynnik (np. Siłę fizyczną). W systemie zakładającym wyraźny przyrost żywotności w miarę rozwoju postaci mogłoby to przeszkadzać miłośnikom „realizmu”, ale w innych przypadkach byłoby chyba OK. Po drugie, można zrobić tak jak (dzień bez reklamy dniem straconym) zrobiłem to w 3k10. Obrażenia zależą od umiejętności postaci i jej stopnia wyszkolenia w danym orężu. Zręczny złodziej z parą sztyletów, potrafiący znajdywać luki w zbroi, atakujący wrażliwe miejsca na ciele przeciwnika będzie równie groźny jak rycerz z mieczem dwuręcznym, niszczącym wroga ciężarem swojej broni. Zróżnicowanie w liczbie zadawanych ran zapewnia stopień sukcesu testu trafienia – rzut „na styk” to draśnięcie, krytyczny sukces równa się wbiciu nadziaka w czaszkę albo trafieniu z rewolweru w szyję. Po trzecie, nic nie stoi na przeszkodzie by iść dalej w abstrakcję i po indiańskiemu w ogóle zrezygnować z obrażeń na rzecz konsekwencji. Gracz może chcieć rozbroić wroga, zranić go by w ten sposób zapewnić sobie przewagę lub po prostu przeszyć na wylot szpadą. Po części takie rozwiązanie istnieje w FATE, ale mechanika ta zawiera szczątkowe punkty życia w postaci torów presji. Po czwarte, zawsze można zrobić tak, jak sugerował Wick w kontekście gier o samurajach – jeden celny cios eliminuje postać z gry. Tutaj trzeba by pokombinować mocno z obroną (smok będzie trudniejszy do ubicia niż elf, zakuty w płytówkę paladyn bardziej wytrzymały od niziołka), ale też by się dało.

Niewiele zasad jest moim zdaniem w tak mocnym stopniu pozostałością po bitewniakowej przeszłości co reguły rozstrzygania obrażeń. Bardzo celnie punktuje to w „Interaktywnych narzędziach” Christopher Kubasik – kiedyś punkty życia oznaczały liczebność oddziału, w RPG to niejasna żywotność, szczęście, umiejętność osłaniania wrażliwych miejsc czy w końcu opatrzność.

Jednym słowem magia.

 

Robert Schwalb umieścił kilka dni temu świetny wpis dotyczący ras i klas w D&D – starszych i nowszych edycjach systemu oraz (rzecz jasna) nadchodzącej Next. W skrócie, proponuje by bazowe klocki z których składają się bohaterowie podzielić pod względem wyjątkowości jak karty w CCG: ludzie, krasnoludy, elfy i niziołki byłyby powszechne, bardziej egzotyczne półelfy, półorki, wysokie elfy oraz gnomy niepospolite, a tieflingi, smokowcy czy drowy rzadkie. MG, w zależności od swojej wizji DeDeków, mógłby łatwo ograniczyć wybór graczy, np. do powszechnych i niepospolitych. O ile w „normalnym” RPG nie uznałbym tego za wielką zaletę, o tyle w D&D (zwłaszcza napakowanym w rasy edycjom 3 i 4) to bardzo dobry krok. Żadna rewolucja, ale solidne uproszczenie, tym bardziej jeśli będzie dotyczyć też innych elementów mechaniki (klas, zdolności, itd.). Wpis dotyczący tego tematu można przeczytać tutaj.

 

Jest pewien powód, dla którego jak ognia unikam jednostrzałówek. Kiedy zasiadam do gry wiedząc, że scenariusz nie daje szansy na ciąg dalszy, przestaje mi zależeć. Nie obchodzi mnie los dopiero co poznanych postaci tła ani swojego bohatera. Nie rajcuje mnie to, że w takiej przygodzie można się wyszaleć, realizować cele za wszelką cenę, wchodzić w konflikty kiedy tylko będzie trzeba. Gdzieś mam misterną intrygę, fantastyczne lokacje, wyrazistych NPC, choćby był to zwycięski scenariusz z Quentina i miał cebulkową fabułę zwiniętą w tuzin warstw.

Grając w RPG bardzo rzadko zdarza się, bym zaprzągł się mocniej emocjonalnie – jeśli tak, to raczej przy ważnym rzucie („Krytyk! Krytyk! Razy cztery!”) niż czymś z warstwy fabularnej. Nie potrafię udawać, że ciekawi mnie historia super-postaci, którą dostałem na tydzień przed sesją (albo jeszcze później). I w dodatku bohater, którego sam sobie nie stworzyłem. Jak mówią, „Matkę oszukasz, ojca oszukasz, ale GNSu nie oszukasz!” – w moim przypadku erpegowe preferencje co prawda łapią się pod literkę „N”, ale nie w takim sensie by opowieść była ważniejsza od bohaterów graczy.

Wiem, że każdy gra jak lubi a gustach się nie dyskutuje, gdyby jednak ktoś mnie spytał o jednostrzałówki, szczerze bym je odradzał. Kampanie, nawet krótkie dają szansę na poznanie postaci, jej silnych i słabych stron, zwiedzenia kawałka świata i zżycia się z NPC zanim nastąpi apokalipsa w formie finałowej sesji. Przy takim modelu grania też jest miejsce na wysokie tempo akcji, ciężkie wybory, heroiczne walki i równie heroiczną śmierć bohaterów albo skomplikowane intrygi. Różnica tkwi w istnieniu muru – przy jednostrzałówce startuje się widząc na horyzoncie nieprzekraczalną ścianę, w kampanii samemu się wybiera kiedy nastąpi koniec.

Piszę to oczywiście na podstawie swoich doświadczeń (a te oczywiście każdy ma inne). W aktualnie współprowadzonej kampanii w Pathfinderze – po czterech sesjach – scenariusze zaczynają nabierać rumieńców. Pierwsza przygoda była zawieszona w próżni: gracze nie znali miejsca akcji, nie mieli znajomych, po prostu byli bez punktu zaczepienia. Teraz jest znacznie lepiej. Powstaje grupa drugoplanowych bohaterów niezależnych, z którymi drużyna będzie w jakiś sposób związana. Gracze poznali ważniejsze stronnictwa w mieście (gramy miejską kampanię), pojawiają się blisko- i dalekosiężne plany (np. drużynowy paladyn chce zbudować świątynię, bard ma nadzieję zdobyć fundusze na prasę i stworzyć własne wydawnictwo). Jasne, to wszystko jest dość proste, nieco naiwne, ale sprawia dużą frajdę – większą, niż mogłaby dostarczyć genialna jednostrzałówka.

Jest jeden wyjątek dotyczący pojedynczych sesji – wprowadzenia, rozmaite jazdy próbne mające pokazać podstawy mechaniki i ogólne założenia świata. Testując jakiś system przed zakupem nie kieruję się swoimi erpegowym preferencjami, chcę po prostu zobaczyć jak wygląda świat gry, o czym opowiadają proponowane przez autorów scenariusze, jak działa mechanika. Jednostrzałówka nie wyróżnia się tu specjalnie na plus (otwarte zakończenie z możliwością kontynuacji jest równie dobre), ale specjalnie też nie przeszkadza.

Na koniec krótkie wypunktowanie najważniejszych – w moim odczuciu – zalet kampanii:

  • Mały nakład pracy – kampania z elementami sandboxa (albo sandbox) po jakimś czasie prowadzi się sama. MG musi tylko rozpisać najważniejsze miejsca i osobistości – po kilku sesjach działania NPC i bohaterów będą nakręcać przygody lepiej, niż cokolwiek innego.
  • Prezentacja świata – ciąg scenariuszy umożliwia lepszą prezentację settingu, co z czasem przekłada się na lepsze zorientowanie graczy (i większą szansę na zachowanie konwencji nawet dla casualowej drużyny).
  • Rozwój postaci – bo chyba każdy gracz kocha PDki!
  • Stopniowe poznawanie zasad – rozpoczynając kampanię na nowej, nieznanej mechanice MG może spokojnie rozpocząć w okrojonej wersji lub poświęcić pierwsze sesje na poznanie całości. Niektóre systemy zresztą w tym pomagają (zwłaszcza gry, gdzie poziom zaawansowania postaci mierzy się poziomami).
  • Idziemy tam, gdzie chcą gracze – co jest związane z punktem pierwszym. Kampania kieruje się w stronę wyznaczoną przez grupę, bohaterowie mogą realizować długofalowe cele. W jednostrzałówkach też to jest możliwe, ale z doświadczenia wiem, że statystycznemu graczowi łatwiej jest wskazać interesujące go sfery po sześciu sesjach, niż przed rozpoczęciem pierwszej (tzn. jedynej).
  • Ważne rzeczy dzieją się na sesjach – podczas ciągu przygód bohater może przejść niejedną przemianę: zacznie jako chciwy łotr, by z czasem stać się odpowiedzialnym mistrzem gildii, a jeszcze potem odkryć, że zależy mu na jego ludziach i jest zdolny do wielkich poświęceń. To wszystko fajniej odkrywa się podczas gry, niż z lektury historii zapisanej na kartce.
 

Świetna (IMO) wiadomość prosto z bloga Monte Cooka – pan Cook nie zajmuje się już D&D Next! No, przynajmniej nie w pełnym etacie. Po przejęciu kolumny L&L przez Mike’a Mearlsa zastanawiałem się, czy Monte został tylko przesunięty czy też odsunięty od 5e. Dzisiejsze oświadczenie prostuje tą kwestię – i muszę przyznać, że dla mnie to znakomita wiadomość! Jest jeszcze nadzieja, że D&D Next będzie miało ręce i nogi (pomimo nienajlepiej nastrajających wpisów w kolumnach na stronie WotC).

 

Pathfinder wydaje się być grą o potężnej, ale zamkniętej podstawie i dużej liczbie niewielkich dodatków – przygód, opisów lokacji, organizacji, itd. Podstawka z bestiariuszem, ew. podręcznikiem MG powinna spokojnie wystarczyć do gry – i w zasadzie wystarcza, tym bardziej że dodatkowe potwory są dostępne na stronie Pathfinder SRD w ramach OGL. Wygląda jednak na to, że Paizo chce iść śladem WotC i rozbudować system o kolejne, po (moim zdaniem nieudanych) APG, Ultimate Magic i Combat. Na stronie wydawnictwa są zapowiedziane trzy wielkie, twardookładkowe podręczniki.

  • Jako pierwszy (w czerwcu) ma się pojawić Advanced Race Guide, zapowiadający się na nic innego, jak bardzo słaby Savage Species do D&D. Jeśli autorzy zrobią to, co powinni zrobić i podpakują nowe rasy bardziej, niż te z podstawki, składy pathfinderowych drużyn zaczną przypominać galerię osobliwości.
  • Kolejny dodatek, Ultimate Equipment ma być napakowany magicznymi skarbami. Idea w porządku, biorąc pod uwagę niezbyt ciekawe przedmioty z podstawki, ale jeśli mają być podobne do tego, co w kwestii atutów, klas i innych cech Paizo pokazało w UM & UC, podziękuję.
  • Trzeci, NPC Codex, to zbiór 250 gotowych postaci tła, czyli forma bestiariusza. Idea moim zdaniem bardzo fajna, ale pod watunkiem, że autorzy nie przesadzą z fabularnym opisem, a na liście NPC pojawi się też odpowiednio dużo wysokopoziomowców (samodzielne ich tworzenie to prawdziwa mordęga).

Pytanie brzmi, co dalej? 64-stronicowe dodatki rozwijające świat, ścieżki przygód i małe companiony z modułami oraz opisem mniej ważnych elementów settingu może nie są tanie, ale wydają się być fajniejsze od napakowanych mechaniką molochów. Osobiście do Pathfindera zachęciła mnie podstawka, z klasami zaprojektowanymi w taki sposób, że prestiżówki wydawały się zupełnie niepotrzebne, porzadną bazą atutów i d20 przebudowanym tak, by w mniejszym stopniu utrudniać życie MG. Mam nadzieję, że premiera nowych podręczników (zwłaszcza ARG) nie będzie oznaczała przemiany Golarionu w cyrk, z drużynami bohaterów składającymi się z koboldów, kenku, goblinów i rozbitymi na poziomy potworami.

W odniesieniu do zapowiadanej na jesień ścieżki przygód, zatytułowanej Shattered Star, kolejnej z akcją umieszczoną w Varisii, wypadałoby powiedzieć tylko – ileż można?

 

Podczas wczorajszej sesji w Pathfinderze moja ekipa powinna zaliczyć TPK. Wszystko stało po stronie przeciwników – mieli przewagę liczebną, osaczyli nas ze wszystkich stron i nawet kości były po ich stronie. Bohaterowie, jeden po drugim padali pod ciosami zombie. Najpierw paladyn, potem łotrzyca oraz mój czarodziej i na końcu, po podleczeniu przez barda, jeszcze raz paladyn z rzeczonym minstrelem. Spodziewałem się, że MG poprosi nas o wylosowanie nowych bohaterów. Zamiast tego usłyszałem, że grupę uratowało dwóch strażników miejskich, którzy usłyszeli potyczkę.

Cóż, okazuje się, że mam jednak jakieś erpegowe gusta.

Nie lubię ratowanych na siłę bohaterów. Jednym z elementów konwencji heroicznej (oczywiście IMO) jest ryzyko poniesienia bohaterskiej śmierci. Pokonany barghest cieszy nie dlatego, że jest wart 1200 XP, ale dlatego iż gdyby to on wygrał, nie byłoby nawet jak wskrzesić zabitych postaci. Rozpłatana, poprzypalana hydra to fajne trofeum ze względu na trudy walki. Jeśli grupa staje do walki z nią ze świadomością, że najwyżej ktoś ją odratuje, gdzie tu heroizm? Podobnie ma się sprawa w sytuacjach społecznych – jeśli targuję się z kupcem o cenę świetnego miecza i oblewam test, powinienem raczej zapłacić umówioną cenę, a nie deklarować „to sobie idę”. W końcu MG też mógłby powiedzieć (po krytycznym sukcesie w moim rzucie): „kupiec wygania cię ze straganu”.

Przez wiele lat byłem zwolennikiem podejścia mówiącego o wyjątkowości bohaterów graczy. Sądziłem, że powinni być (w pewien sposób) chronieni przez MG, zwłaszcza od wrednych „efektów” jak trucizny i choroby, magia wieszcząca albo zwykła kradzież. W efekcie moje kampanie były bardzo grzeczne, z herosami pewnymi swojego losu, nieobawiającymi się o to, że wrogowie będą grać nie fair. Sielanka była fajna, ale tylko do pewnego momentu. Przejadła się, wyszła bokiem i (mam nadzieję) zostanie tylko wspomnieniem. Bo nieprzyjaciele muszą grać nieczysto! Nie może być tak, że zły wezyr z Inteligencją 22 (w D&D) będzie posyłał kolejnych zabójców ze Skalą Wyzwania idealnie dopasowaną do możliwości bohaterów. Nie bez powodu trucizny i choroby są w d20 nieskuteczne, raczej osłabiają niż eliminują, by z nich korzystać. Po to w księgach czarów zapisano wieszczenia, by korzystali z nich też ci po ciemnej stronie. Skoro graczom wolno kombinować, ich wrogowie powinni robić tak samo. Problem tylko w tym, jak zachęcić grupę do wysilenia szarych komórek? Jak zmusić do podejmowania wyborów, postępowania nie według szablonu? W grupie, o której pisałem na początku wpisu gramy dość casualowo. Lekki railroading nikomu nie przeszkadza, liczy się frajda z odgrywania postaci, spektakularnych walk i zgarniętych nagród. Pytanie, które powinno paść na początku, to raczej: czy nieczyste granie będzie fair w takiej drużynie?

 

Alderac Entertainment Group prowadzi linię czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów inaczej, niż inne wydawnictwa. Nie zasypuje fanów dziesiątkami dodatków, jak robią to WotC z D&D, Paizo z Pathfinderem lub FFG z grami opartymi o uniwersum Warhammera 40k. Każdy podręcznik wydaje się być dobrze przemyślany, zaprojektowany w najdrobniejszych detalach. Dbałość o jakość suplementów – zarówno ich treść, jak i stronę wizualną – sprawia, że 4 edycję L5k można śmiało postawić jako wzór dla innych wydawnictw. The Great Clans, podręcznik poświęcony opisowi Wielkich Klanów Rokuganu na pierwszy rzut oka wydaje się trzymać poziom pozostałych pozycji z tej linii. Trzysta kolorowych stron, zamkniętych w twardej oprawie zapowiada świetną, inspirującą lekturę.

Wydanie

Kolor, ilustracje (w większości najwyższej jakości), bardzo dobry, czytelny skład… Dla Legendy Pięciu Kręgów to standard. Pod względem oprawy graficznej (oraz ogólnie, wizualnej strony wydania) podręcznik nie różni się niczym od wcześniej wydanych książek. Gruby papier, mocne szycie i wytrzymała okładka zwiastują mu długą żywotność. Warto dodatkowo wspomnieć, że w odróżnieniu od niektórych książek, nie zamyka się samoistnie po rozłożeniu. Ciężko wskazać jakąkolwiek wadę The Great Clans – nawet cena ($39,99) wydaje się bardzo atrakcyjna jak za 300-stronicowy podręcznik w twardej oprawie, w całości wydrukowany w kolorze.

Treść

W centrum świata L5k bez wątpienia znajduje się Rokugan – krain dumnych samurajów, mądrych shugenja, zdradliwych agentów Kolatu, przerażających magów krwi oraz dziesiątek innych organizacji, sekt i kultów zagrażających Szmaragdowemu Imperium. W dotychczas opublikowanych podręcznikach całe setki stron poświęcono na opis historii, zwyczajów, geografii oraz kultury mieszkańców Rokuganu. Ciężko wskazać jakiś element Imperium, którego charakterystyka nie byłaby kompletna. Lektura The Great Clans pokazuje, że wiele tajemnic, ciekawostek i przydatnych informacji dotyczących Wielkich Klanów czekało jeszcze na odkrycie. Część objętości dodatku co prawda dotyczy kwestii poruszonych w innych książkach (np. fragmenty związane z historią Rokuganu), jednak mimo to ilość nowego materiału po prostu przytłacza.

Cechą charakterystyczną dodatków do Legendy jest rozsądne wyważenie pomiędzy elementami stricte mechanicznymi, fabularnymi konkretami a mało ważnymi podczas tworzenia przygód i kreacji postaci ciekawostkami. Podobnie jest i w tym suplemencie – daniem głównym są dokładne opisy Wielkich Klanów, uzupełniają je przystawki w postaci nowych zasad, interesujących faktów dotyczących kultury Szmaragdowego Imperium czy cytaty ważnych NPC.

Sam podręcznik został podzielony na osiem rozdziałów (opisujących kolejno Klan Kraba, Żurawia, Smoka, Lwa, Modliszki, Feniksa, Skorpiona oraz Jednorożca) uzupełnione przez trzy dodatki, poświęcone przeklętemu Klanowi Pająka, rodzinom służącym Wielkim Klanom oraz tabelom dziedzictwa. Opisy poszczególnych klanów zorganizowano w identyczny sposób – poczynając od historii, przez charakterystykę rodzin je tworzących, rozpiski kluczowych postaci tła oraz unikalnych lokacjach na specyficznych dla każdego klanu detalach kończąc. W przypadku Kraba znalazło się m.in. miejsce na mechanikę dotyczącą broni oblężniczej oraz opis życia na murze. Lektura rozdziału dotyczącego Lwom pozwoli odkryć sekrety dotyczące sztuki prowadzenia wojen czy też kultu przodków. Każdy rozdział zawiera dość elementów charakterystycznych dla danego klanu, by wystarczająco podkreślić jego wyraziste cechy. Trzeba jednak wspomnieć, że autorzy nie ograniczają się do grania na stereotypach – łamią je w wielu miejscach, podkreślając co jest prawdą, co zaś jedynie plotką.

Bardzo wyraźną cechą The Great Clans jest skoncentrowanie się autorów na historii świata. Trudno jednoznacznie ocenić czy jest to wadą czy też zaletą. Z jednej strony na pewno wzbogaca świat – grupa ma punkt odniesienia w świecie, wie w jakich ramach może się poruszać i jakich wyczynów mogą dokonać bohaterowie. Z drugiej strony, jednocześnie ogranicza wolność – opisane wydarzenia dotyczą istniejących postaci, powtórzenie ich wyczynu nie będzie niczym wyjątkowym. Sądzę jednak, że między innymi właśnie dla takich opowieści fani decydują się na zakup dodatków do Legendy Pięciu Kręgów. Opis kultury, sztuki, wojskowości czy historii Rokuganu, pozbawiony koloru jakim są właśnie te legendy byłby o wiele uboższy. To właśnie dzięki takim szczegółom, jak hedonizm Ikomy, przeznaczenie Wschodniej Strażnicy klanu Kraba albo historii poświęcenia Kakita Wayozu w obronie Akademii Sztuki Kakita Szmaragdowe Imperium ożywa, przestaje być zlepkiem miejsc, dat i nic nie znaczących wydarzeń.

Inną cechą, która może nie przypaść do gustu części czytelników jest poświęcenie sporej ilości miejsca na opis i charakterystyki ikonicznych postaci danego klanu. Przykładowo, fragment dotyczący Hida Yakamo zajmuje ponad stronę tekstu. Biorąc pod uwagę, że historię bohatera można było poznać z innych źródeł, zaś jego statystyki nie będą pomocą dla wielu MG łatwo można dojść do wniosku, że to marnotrawstwo miejsca. Z drugiej strony, lektura rozpisek mniej znanych (fanom RPG) postaci, jak Yasuki Fumoki (dziarski pirat, który zginął broniąc swojego okrętu przed morskim potworem) pozostawia znacznie lepsze wrażenie odnośnie doboru treści dodatku. Osobiście jestem zdania, że charakterystyki kluczowych NPC są jedną z ważniejszych części podręcznika. Inspirują zarówno prowadzących (do wykorzystywania wydarzeń z ich przeszłości w swoich przygodach albo tworzenia własnych postaci tła), jak również graczy (ze względu na kult przodków – postać może starać się dorównać jednemu z bohaterów niezależnych). Nie zamierzam jednak zaprzeczać, iż rozpiski niektórych są po prostu zbyt rozbudowane i dublują wiadomości umieszczone w innych miejscach (The Great Clans lub innych podręcznikach).

Podsumowanie

The Great Clans świetnie wpasowuje się w linię wydawniczą 4 edycji L5k. Jest olbrzymią skrzynią z narzędziami, z której każdy – zarówno gracze, jak i MG – mogą wybierać odpowiadające im elementy. Pomysły na postacie, elementy scenografii, kluczowe postacie, istotne wydarzenia, mechanika, do tego ramki dotyczące rokugańskich ciekawostek – wszystko to na pierwszy rzut oka przytłacza, wydaje się być niemożliwe do wykorzystania. Sądzę, że nikt nie planował The Great Clans jako suplementu, który trzeba przeczytać od deski do deski i używać w stu procentach. Dla potrzeb nowej kampanii wystarczy niewielka część dodatku. Kolejne informacje MG może wprowadzać w trakcie gry, w miarę jak gracze oswoją się ze specyfiką jakiejś lokacji lub cechami charakteru samurajów z konkretnego klanu. Dzięki olbrzymiej ilości ciekawych materiałów prowadzący ma jednak pewność, że szansa na to, iż dodatek przestanie go inspirować jest znikoma.

Jako wady podręcznika można wskazać jedynie dwie rzeczy. Po pierwsze, część materiałów dotyczących naiwnej historii Rokuganu, zaprojektowanej z myślą o karcianej wersji uniwersum. To, co denerwowało w innych pozycjach linii Legendy Pięciu Kręgów denerwuje i tutaj. Po drugie, niektóre pomysły są łagodnie mówiąc średnie – szczęśliwie, ciekawych informacji jest znacznie więcej. W rezultacie szczerze polecam The Great Clans każdemu miłośnikowi L5k, zwłaszcza grupom koncentrującym się na Szmaragdowym Imperium, którym dodatkowe informacje na temat Klanów przydadzą się bez wątpienia.

Plusy:

- Jakość wydania

- Fabularne pomysły

- Ilość materiałów

- Ciekawostki z ramek

- Stosunek ceny do objętości

Minusy:

- Niektóre pomysły

- Wydarzenia z CCG

 

Wydawnictwo Alephtar Games znane jest przede wszystkim ze świetnych settingów historycznych, napisanych przede wszystkim z myślą o mechanice Basic Roleplaying. Merrie England jest kolejnym podręcznikiem tej linii. Czy liczący przeszło dwieście stron supplement będzie tym samym dla średniowiecznej Wielkiej Brytanii, co Rome: Life and Death of the Republic dla Rzymu lub Celestial Empire dla Chin? Na to pytanie spróbuję odpowiedzieć w poniższej recenzji.

Wydanie

Podręcznik jest wydany podobnie, jak inne produkcje Alephtar Games. Kolorowa (niezłej jakości) okładka, czarno-białe wnętrze z czytelnym składem i raczej przeciętnymi ilustracjami plus solidna (ale nie idealna) korekta. Standard mniejszych wydawnictw, niewyróżniający się niczym specjalnie na plus ani na minus.

Lektura Merrie England nie jest prosta – autorzy zdecydowali się skoncentrować na przekazaniu jak największej ilości informacji, przez co książkę czyta się trochę jak podręcznik do historii (miejscami jest fascynująca, ale niekiedy potwornie nudna). Trochę szkoda, że nie udało się podszlifować języka i skrócić mniej ciekawe fragmenty – merytorycznie Merrie England nie straciłoby w ten sposób wiele.

Treść

Podręcznik jest poświęcony opisowi Wielkiej Brytanii oraz (raczej pobieżnie traktowanej) reszty Europy XII i XIII wieku. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że czytelnik będzie miał do czynienia przede wszystkim z opisem średniowiecznej Anglii, setting zaś podporządkowany scenariuszom podobnym do przygód Robin Hooda lub kampaniom opowiadającym o wyprawach krzyżowych. W rzeczywistości Merrie England obejmuje o wiele szerszy zakres materiałów, poczynając od religii (obejmującej zarówno struktury kościołów, same wierzenia, jak również opis nadnaturalnych istot, np. aniołów i demonów), przez poziom techniki, magię, handel, poziom techniki, na polityce i ważnych personach kończąc. Nie jest to bynajmniej „lekki” setting – autorzy nie wahają się przed opisaniem okrucieństw popełnianych przez europejskich władców (najczęściej pod płaszczykiem krzewienia wiary), krzyżowców (palenie miast, słynne „zabijajcie wszystkich, Bóg pozna swoich”) czy nawet chrześcijańskich duchownych. To prawdziwa kopalnia pomysłów, nie tylko do wykorzystania z samym Merrie England, ale praktycznie każdym settingiem historycznym lub psedo-średniowiecznym fantasy.

Merrie England udowadnia, że do stworzenia ciekawego settingu wystarczy nieco historii okraszonej sosem z lokalnej mitologii. Podręcznik, choć sam w sobie nie jest w pełni wystarczalny (powinien zostać uzupełniony przez MG dokładniejszymi pozycjami dotyczącymi ważnych dla kampanii sfer), zawiera naprawdę wiele ciekawych informacji dotyczących polityki, wierzeń i zwykłego życia mieszkańców XII- i XIII-wiecznej Europy. Polecić go można zwłaszcza miłośnikom niezbyt magicznego fantasy, poszukujących materiałów związanych z codziennym życiem zwykłych chłopów, mieszczan, duchownych oraz szlachty. Suplement zawiera informacje, jakich na próżno szukać w wielu książkach historycznych, np. o tym co jedli i pili ludzie w tamtych czasach, w jaki sposób pożyczano sobie pieniądze albo jak prowadzono oblężenia (i dlaczego to choroby, a nie oręż, siały największe spustoszenie wśród walczących). Podobnie, jak np. w Celestial Empire, wiele kwestii omówiono aż zbyt dokładnie – przykładem może być skrupulatny opis kilkudziesięciu potężnych demonów władających piekielnymi legionami. Cieszy za to uzupełnienie settingu pomocami dla MG (solidnym bestiariuszem, opisem kilkunastu NPC i charakterystykami kilkudziesięciu kolejnych, przeciętnych mieszkańców świata) i gotową mini-kampanią.

Niezbyt wiele miejsca poświęcono mechanice. Opis opcji mechanicznych BRP wykorzystywanych w Merrie England zamyka się na jednej stronie, prócz nich zasady ograniczają się do poszerzonych list ekwipunku, zaklęć i innych nadnaturalnych mocy, działania chorób oraz charakterystyk NPC i potworów. Nowe reguły nie są skomplikowane i w większości działają na tych samych podstawach co reszta mechaniki.

Podsumowanie

Merrie England był dla mnie prawdziwym zaskoczeniem. Zabierając się do lektury podręcznika spodziewałem się lekkiego, niezobowiązującego settingu utrzymanego w realiach średniowiecznej Anglii. Całość obejmuje znacznie szersze realia, począwszy od wojen angielskich baronów, przez opis chrześcijańskich herezji oraz losu poszczególnych sekt, na krzyżowcach i walkach o Ziemię Świętą kończąc. Dzięki obszernym fragmentom poświęconym wykorzystaniu tych materiałów w praktyce MG nie pozostaje z settingiem sam na sam. Co więcej, Merrie England porusza również temat magii oraz istot nadnaturalnych – Mistrz Gry chcący skupić się np. na celtyckich mitach bez problemu znajdzie w suplemencie dość informacji. Myślę, że książkę mogę z czystym sumieniem polecić nie tylko fanom Basic Roleplaying, ale również wszystkim miłośnikom settingów historycznych i fantasy – to solidna, dobrze opracowana pozycja, jaką warto postawić na swojej erpegowej półce.

  Dziękuję wydawnictwu Alephtar Games za udostępnienie gry do recenzji.

© 2012 3k10 Suffusion theme by Sayontan Sinha